초등 수학 표현의 형성에 대한 수업의 개요. femp에 대한 공개 수업 개요 시니어 그룹의 famp에 대한 수업

시니어 그룹의 FEMP 수업 요약

"동화의 나라로의 여행"

목표: 10 내에서 순서 및 양적 계산 기술을 통합합니다.

질문에 올바르게 대답하는 능력을 통합하기 위해: 얼마나? 어떤 곳에서?

교육 과제:

1. 10 이내에서 정방향 및 역방향 계산을 수정합니다.

2. 기하학적 모양에 대한 지식을 향상시킵니다.

3. 색상에 대한 지식을 통합합니다.

4. 문제를 구성하고 해결하는 능력을 향상시킵니다.

5. 종이에 방향 고정

개발 작업:

주의력, 논리적 사고, 미세 운동 기술, 시각적 인식 및 기억력을 개발하십시오.

교육 과제:

수학에 대한 흥미를 기르고 함께 행동하는 능력을 기르고 시작한 일을 끝맺음

장비 및 재료:

  1. 동화 캐릭터의 평면 이미지입니다.
  2. 7 조각, 다른 색상의 과자 평면 이미지.
  3. 계절의 이미지가 있는 포스터 - 봄.
  4. 다른 색상의 기하학적 모양입니다.
  5. 숫자의 집합입니다.

수업 진행

  • 여러분, 오늘은 동화 속 주인공들이 사는 동화나라로 여행을 떠납니다. 어떤 교통수단을 이용할 수 있나요? 오늘 무엇을 여행할지 알아보려면 수수께끼를 맞춰보세요.

철 오두막,

서로 붙어

그 중 하나에는 파이프가 있습니다.

모두를 따라갑니다.

(기차)

"Merry Travelers"의 음악에 맞춰 아이들이 기차를 타는 모습을 묘사합니다.

  1. 게임 연습 "카운트"
  • 여기 우리는 동화의 나라에 있습니다. 이 나라에서 우리는 동화 속 영웅들을 만날 것입니다. 어떤 동화 속 영웅이 우리를 만날지 알아보려면 수수께끼를 맞춰야 합니다.

신비:

행복하게 달리는 어린 소녀

집으로 가는 길에

숲에 무엇이 있습니까?

이 소녀는 곧 할머니에게 가야 합니다.

그녀와 함께 보낸 바구니를 가져 가라.

(레드 라이딩 후드)

여기는 빨간망토입니다

빨간망토 사진이 칠판에 전시되어 있습니다.

그녀는 할머니에게 간다. 그녀는 무엇을 가져 왔습니까? (아이들의 대답)

잘했어요. 그리고 그녀는 사탕도 가져옵니다.

얼마나 많은 사탕을 찾는 방법? (계산해야 함)

계산합시다. 빨간망토는 할머니에게 사탕을 몇 개나 가져갈까요?

아이는 보드에 가서 과자를 보드에 놓고 계산합니다.

사탕은 몇 개입니까? (사탕 10개)

잘 했어! 노란색 사탕은 무엇입니까? (노란 사탕은 3개)

파란색 사탕은 무엇입니까?

다섯 번째 사탕은 무슨 색입니까?

이제 사탕을 바구니에 다시 넣어야 합니다.

아이는 사탕을 바구니에 넣고 카운트다운합니다.

좋은! 작업을 올바르게 완료했습니다. 우리는 다음 동화로 갈 시간이고 빨간망토는 할머니를 만나러 가야 합니다.

2. 기하학적 모양 작업.

다음 역에서 우리는 또 다른 동화 속 영웅을 만납니다. 그리고 그는 누구입니까? 수수께끼를 맞춰보세요.

신비:

그는 아무것도 모른다.

당신은 그를 알고 있습니다.

주저 없이 대답해 주십시오.

그의 이름은 무엇입니까? .. (모름)

선생님은 던노의 사진을 칠판에 붙입니다.

아이들, Dunno는 기하학적 모양이 무엇인지, 무엇인지 모릅니다. 기하학적 모양을 아십니까? 낯선 사람을 도와드릴까요?

테이블에 기하학적 모양이 있습니다. 집어 들고 광장을 보여줍니다. 이 그림의 다른 이름은 무엇입니까? (사각형)

왜 그렇게 불려요? (정사각형에는 4개의 모서리가 있기 때문에)

정사각형의 변은 몇 개입니까? (4)

맞습니다. 우리 모두는 이 면이 서로 평등하다는 것을 알고 있습니다.

아이들, 기하학적 인 그림을 보여주십시오 - 삼각형.

삼각형의 각은 몇 개입니까? (삼)

기하학적 도형을 표시하십시오 - 직사각형.

이 그림의 다른 이름은 무엇입니까? (사각형)

직사각형의 변은 무엇입니까? (위쪽은 아래쪽면과 같고 측면은 서로 같습니다)

아이들은 다른 기하학적 모양(원, 타원형, 마름모, 사다리꼴)을 보여줍니다.

Dunno는 매우 기쁘게 생각하고 감사합니다. 그리고 우리가 쉴 시간입니다.

3. 체육 "빨리 일어나 웃어"

빨리 일어나 웃어

더 높게, 더 높게 스트레치합니다.

자, 어깨를 곧게 펴십시오.

올리다, 내리다.

좌회전 우회전

그들은 무릎으로 손을 만졌습니다.

앉다-일어나다-앉다-일어나다

그리고 그들은 그 자리에서 뛰었습니다.

우리는 쉬었고 이제 다음 동화로 갈 수 있습니다.

선생님은 동화 속 주인공을 찾기 위해 수수께끼를 냅니다.

4. 게임 "수수께끼 맞추기"

신비:

나무로 된 뾰족한 코

그가 묻지 않고 올라가는 곳마다

사진에 구멍이라도

코가 ... 피노키오

선생님은 칠판에 피노키오의 그림을 올려 놓으십시오.

Malvina는 Pinocchio에게 임무를 주었지만 그는 임무를 감당할 수 없습니다. 피노키오가 수수께끼를 푸는 것을 도와주세요. 내가 당신에게 질문을 할 것이고 당신은 나에게 숫자가 적힌 카드로 대답을 보여줄 것입니다.

고양이 두 마리의 꼬리는 몇 개입니까?(2)

돼지 세 마리의 등은 몇 개입니까?(3)

다섯 마리의 하마는 몇 개의 배를 가지고 있습니까?(5)

쥐 두 마리의 귀는 몇 개입니까?(4)

100마리의 개미는 몇 채의 집이 있습니까?(1)

일주일에 며칠?(7)

개 여섯 마리의 코는 몇 개입니까?(6)

황소 두 마리의 뿔은 몇 개입니까?(4)

잘했어 얘들아. 피노키오는 도움을 주셔서 감사합니다. 피노키오에게 작별 인사를하고 다음 동화로 가십시오.

5. 게임 "문제 만들기"

선생님은 다음 캐릭터를 찾기 위해 수수께끼를 냅니다.

신비:

그들은 친구 Gena와 함께 초대되었습니다.

확실히 생일을 위해.

그리고 모든 버그를 좋아합니다.

웃긴 종류…(체부라슈카)

선생님은 칠판에 체부라슈카의 사진을 올려 놓으셨습니다.

얘들 아, Crocodile Gena는 Cheburashka에게 임무를 주었다.

그는 이 일을 혼자 할 수 없습니다. 어린이 여러분, 우리가 Cheburashka가 문제를 해결하도록 도울 수 있습니까?

1. 청산 가는 길

토끼는 당근 4개를 먹었고,

그런 다음 그는 그루터기에 앉았다.

그리고 당근을 먹었어요

자, 빨리 계산해.

토끼는 당근을 몇 개나 먹었습니까?(당근 다섯 개)

이 문제에 대한 해결책을 기록하십시오(4+1=5).

항목 읽기(1에 4를 더하면 5가 됨)

2. 솜털 같은 고양이 5마리
그들은 바구니에 누워 있습니다.
그들 중 한 명이 그들에게 달려갔습니다.
얼마나 많은 고양이가 함께 되었습니까?(여섯 마리의 고양이)

문제의 해결책을 적고 항목을 읽으십시오(5+1=6).

(1에 5를 더하면 6이 됩니다)

3. 4마리의 강아지가 축구를 했다

하나는 집으로 불렸다

그는 창 밖을 내다보며 생각한다

지금 몇 명이 플레이하고 있습니까?(세 마리의 강아지)

문제에 대한 해결책을 쓰고 읽으십시오. (4-1=3)

4. 재미있는 돼지 7마리
그들은 물마루에 일렬로 서 있습니다.
두 사람은 잠자리에 들기 위해 잠자리에 들었고,
통이 있는 돼지는 몇 마리입니까?(아기돼지 다섯 마리)

문제에 대한 해결책을 쓰고 읽기 (7 - 2 = 5)

잘했어 얘들아! Cheburashka는 당신의 도움에 대해 "고맙습니다"라고 말하고 휴식을 제안합니다.

6. "봄"의 음악에 따른 체육

지금 우리는 어떤 동화 속에서 우리 자신을 찾을 수 있습니까?

7. "태양 그리기" 게임

선생님은 수수께끼를 냅니다.

신비:

뚱뚱한 남자는 지붕에 산다.

그는 누구보다 높이 날아

일찍 잠자리에 들면

당신은 그와 함께 재생할 수 있습니다

당신의 꿈에서 당신에게 날아갈 것입니다

활기차게, 명랑하게 ....(칼슨)

교사는 칠판에 칼슨의 사진을 올려 놓는다.

Carlson이 당신을 위해 그림을 그렸습니다. 주의 깊게 살펴보고 Carlson이 그렸던 시간을 말해주세요. (봄)

오른쪽. 봄의 첫 번째 달의 이름은 무엇입니까? (3 월). 당신은 몇 개월의 봄을 알고 있습니까? 이름을 지정합니다. (3월 4월 5월)

그림을 보고 그림 중앙에 Carlson이 무엇을 그렸는지 말해보시오? (목재)

오른쪽 상단 모서리에 무엇이 있습니까? (오른쪽 상단에 구름이 그려져 있습니다)

오른쪽 아래 모서리에 있는 사람은 누구입니까? (오른쪽 하단에 토끼가 그려져 있습니다)

왼쪽 하단 모서리에 무엇이 있습니까? (스노드롭은 왼쪽 하단 모서리에 그려집니다)

당신은 그가 그림의 왼쪽 상단 모서리에 Carlson을 그리는 것을 잊었다고 생각합니까? (왼쪽 상단 모서리에서 Carlson은 태양을 그리는 것을 잊었습니다)

레슨 1

프로그램 내용

다양한 요소 집합을 만들고, 그 부분을 강조하고, 전체 집합으로 결합하고, 전체 집합과 부분 간의 관계를 설정하는 방법을 배웁니다.

친숙한 평평한 기하학적 모양(원, 정사각형, 삼각형, 직사각형)과 질적 특성(색상, 모양, 크기)에 따라 그룹으로 분해하는 능력에 대한 아이디어를 통합합니다.

자신에 대한 공간 방향을 결정하는 능력을 향상시키기 위해: 앞으로, 뒤로, 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래.

데모 자료. 인형, 곰, 고리 3개, 피라미드 2개, 정육면체 2개, 종, 기하학적 모양 세트가 있는 상자(3가지 색상의 원, 사각형, 삼각형 및 직사각형, 각 색상의 그림은 두 가지 크기로 표시됨).

핸드 아웃. 동일한 기하학적 모양 세트를 가진 세 개의 상자.

지침

나는 헤어진다. 게임 연습 "인형 장난감을 모으자."

인형이 아이들을 찾아옵니다. 선생님은 아이들과 함께 인형을 장난감으로 가지고 놀도록 초대합니다. 그는 2개의 정육면체와 2개의 피라미드를 테이블에 놓고 묻습니다. “정육면체는 몇 개입니까? 피라미드는 몇 개입니까? 피라미드와 큐브의 수에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

교사는 큐브와 피라미드를 함께 놓습니다. “인형에는 총 몇 개의 장난감이 있습니까? (아이들은 장난감을 세어 봅니다.) 총 4개의 장난감이 있으며 그 중 2개는 피라미드입니다. 더 많은 것(덜): 장난감 또는 피라미드? 더 많은 것(덜): 장난감 또는 큐브? 피라미드보다 더 많은 장난감(제스쳐를 일반화)이 있습니다. (피라미드를 가리킨다.) 큐브보다 장난감이 더 많습니다. (큐브를 가리키며)

교사는 인형에게 곰과 함께 장난감을 가지고 놀게 하고 아이들은 물건을 똑같이 나누어 줍니다(인형-피라미드, 곰-큐브).

II 부분.게임 연습 "실수하지 마십시오."

아이들은 3팀으로 나뉩니다. 교사는 카펫 위에 기하학적 모양의 상자 3개를 놓습니다. 아이들과 함께 그는 기하학적 모양을 고려하고 이름, 색상 및 모양을 명확하게 합니다. 그런 다음 그는 첫 번째 팀에게 기하학적 모양을 배열하도록 초대하고 두 번째 팀은 크기로, 세 번째 팀은 색상으로 정렬하도록 합니다(각 팀은 기하학적 모양을 자체 상자에 넣습니다).

과제를 완료한 후 교사는 “기하학적 도형을 몇 개의 그룹으로 나눴습니까? 어떤 기준으로 구분하셨나요?

게임 연습은 작업을 변경하면서 2-3회 반복됩니다.

III 부분. 릴레이 "누가 더 빠릅니다."

교사는 신호에 따라 각 팀에게 상자에서 고리로 기하학적 모양을 전송하도록 제안합니다. 아이들은 한 번에 하나의 피규어를 가지고 다닙니다.

IV 부분.교훈적인 게임 "메리 서클".

아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 게임의 규칙을 설명합니다. "눈을 감고 종이 울리는 위치를 확인합니다."

교사는 원을 그리며 걷다가 아이 근처에서 멈추고 종을 울립니다. 벨이 울리는 위치는 아이가 결정합니다. (앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래.) 선생님은 다음 아이로 넘어갑니다. 등.

수업 #2

프로그램 내용

숫자 8과 9의 서수 값에 대해 알고 "얼마나?", "어떤 숫자?", "어디에?"라는 질문에 올바르게 대답하는 방법을 배웁니다.

크기별로 개체를 비교하는 기능(최대 7개 개체)을 사용하여 개체를 내림차순 및 오름차순으로 정렬하고 비교 결과를 단어로 표시합니다: 가장 큰 것, 더 작은 것, 더 작은 것 ... 가장 작은 것(또는 그 반대로 ).

사물의 이미지에서 차이점을 찾는 능력을 연습하십시오.

교훈적인 시각 자료

데모 자료. 서로 다른 색상의 꽃잎 8장, 인형 사진 2장(그림은 9장 다름), 플란넬 그래프, 빨간색 리본 9개, 녹색 리본 1개로 구성된 부채.

핸드 아웃. 빨간 리본(어린이 1인당 9개), 녹색 활(어린이 1인당 1개), 색상과 크기가 다른 원 7개(어린이 2명용 1세트), 실(어린이 2명당 1개).

지침

나는 헤어진다.게임 연습 "순서대로 계산".

교사는 8개의 다양한 색상의 꽃잎으로 구성된 부채를 어린이들에게 보여주고 숫자를 세라고 제안합니다. 그런 다음 그는 꽃잎의 색상이 다르다는 사실에주의를 기울이고 순서대로 세는 작업을 제공합니다.

선생님은 아이들에게 "꽃잎의 위치를 ​​기억하고 눈을 감으세요"라는 과제를 줍니다. 이때 그는 꽃잎 하나를 제거합니다. 아이들은 눈을 뜨고 어떤 꽃잎이 빠졌고 어디에 있었는지 확인합니다.

게임은 2-3 번 반복됩니다. 꽃잎의 순서가 복원될 때마다.

II 부분.게임 연습 "활을 배치합시다."

아이들은 9개의 빨간 활과 1개의 녹색 활을 가지고 있습니다. 선생님은 빨간 활을 세고 녹색 활을 두 번째와 세 번째 빨간 활 사이에 넣으라고 제안합니다. ("계정의 녹색 활은 어디에 있습니까?")

답의 정확성은 활을 순서대로 세어 확인합니다.

교사는 어린이들에게 예를 들어 2-3개의 추가 작업을 제공합니다. 기록에 따르면 그 사이에 빨간 활이 있는 녹색 활이 있습니까?

동시에 교육자의 감독하에 호출 된 어린이는 데모 자료에 대한 작업을 수행합니다.

Fizkultminutka "동일하게"

아이들은 움직임을 수행하거나 교사가 보여주는 "인물"을 재현합니다.

III 부분.게임 연습 "인형을 위해 구슬을 수집합니다"(쌍으로 작업).

교사는 어린이들에게 원("구슬")의 색상과 크기를 결정하고 가장 큰 것부터 시작하여 가장 작은 것까지 "끈"에 배치하도록 초대합니다. 작업이 끝나면 아이들은 각 "구슬"의 크기에 대해 이야기합니다. 그런 다음 가장 작은 것부터 시작하여 가장 큰 것까지 구슬을 묶습니다.

IV 부분. 게임 연습 "차이점 찾기".

교사는 아이들에게 두 개의 인형 사진을 보여주고 차이점을 찾아보라고 제안합니다(약 9개의 차이점).

수업 #3

프로그램 내용

개수의 결과가 물체의 크기와 물체 사이의 거리에 의존하지 않는다는 생각을 통합하기 위해(10 이내로 세기).

숫자 1과 2에 익숙해지세요.

정사각형과 직사각형을 기반으로 한 사변형에 대한 아이디어를 제공하십시오.

왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤와 같이 다른 사람에 대한 공간 방향을 결정하는 기능을 통합합니다.

교훈적인 시각 자료

데모 자료. 플란넬그래프, 다양한 색상과 크기의 정사각형과 직사각형 세트, 패턴 줄무늬, 평평한 기하학적 모양 세트, 같은 색상의 크고 작은 원(각 10개), 공, 큐브 2개, 상자 2개.

핸드 아웃. 평평한 기하학적 모양 세트, 숫자 1과 2가 있는 카드.

지침

나는 헤어진다.게임 연습 "숫자 비교".

플란넬그래프(자석판)에 정사각형과 직사각형을 배치합니다. 교사는 어린이들에게 그림의 이름과 차이점을 묻습니다. “이 그림의 공통점은 무엇입니까? (네 변과 네 귀퉁이.) 그것들을 한 단어로 어떻게 부를 수 있습니까? (사각형.) 교사는 모형 스트립을 사용하여 각 도형의 변의 길이 비율에 주의를 기울입니다.

II 부분. 게임 연습 "사각형 찾기."

아이들은 탁자에 기하학적 모양을 가지고 있습니다. 교사는 그 중에서 사각형을 찾도록 제안합니다. 한 어린이가 플란넬그래프(자기판)에서 작업을 수행합니다.

그런 다음 교사는 과제를 확인하고 아이들에게 자신의 선택을 정당화하도록 요청합니다.

III 부분.게임 연습 "번호 찾기"

교사의 탁자에는 숫자 1과 2가 표시된 기하학적 모양의 상자 2개(공, 정육면체 2개)가 있습니다.

그는 숫자 1이 적힌 상자를 보여주며 “그 상자에 있는 숫자가 무엇인지 누가 알겠습니까? 한 상자에 몇 개의 항목을 넣을 수 있습니까?

교사는 상자를 열고 공을 보여주며 다음과 같이 묻습니다. “상자에 공이 몇 개 있습니까? 어떤 숫자가 숫자 1을 나타낼 수 있습니까? 상자에 있는 숫자에 주의를 기울이고 "숫자 1은 어떻게 생겼나요?"라고 묻습니다.

교사는 아이들에게 집에서 숫자 1을 찾아 보여주고 손가락으로 동그라미를 치게 합니다.

마찬가지로 교사는 아이들에게 숫자 2를 소개합니다.

IV 부분. 게임 연습 "숫자 표시".

교사는 신체 부위의 이름을 지정하고 어린이들에게 해당 숫자(코 1개, 눈 2개, 머리 1개, 귀 2개 등)를 표시하도록 초대합니다.

운동하는 동안 교사는 어린이들에게 다음과 같이 설명합니다. “그들은 어떤 모습을 보여주었습니까? 그들은 왜 숫자 1(2)을 표시했습니까?” (숫자 1은 숫자 1로 나타내므로 1을 표시했습니다.)

결론은 교육자에 의해 이루어집니다. 숫자는 기호입니다. 그녀는 숫자를 보여줍니다.

V 부분. 서클 게임.

플란넬로그래프의 상단에는 교사가 10개의 큰 원을 서로 가깝게 배치하고 하단에는 10개의 작은 원을 멀리 떨어져 배치합니다.

“보드의 상단과 하단에 있는 원의 차이점은 무엇인가요? 선생님이 묻습니다. 크기와 간격이 같습니까? 원의 수에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 이것은 어떻게 확인할 수 있습니까? (계정 및 오버레이 방법 및 응용 프로그램을 사용합니다.)

아이들은 눈을 감고 교사는 8개의 큰 원을 서로 가깝게 배치하고 일부는 서로 멀리 배치합니다. 아이들은 원의 수를 결정합니다(질문은 이전 질문과 유사함).

6부. 게임 연습 "실수하지 마십시오."

아이들은 교사를 마주보고 서서 다음 동작을 반복하도록 요청합니다. 오른쪽(왼쪽) 손을 위로 기울이고 오른쪽(왼쪽)으로 기울이고 교사의 앞(뒤)에 무엇이 있는지 확인합니다.

수업 번호 4

프로그램 내용

삼각형과 사각형, 속성 및 유형에 대한 아이디어를 통합합니다.

다양한 애널라이저를 이용하여 10분 이내의 카운팅 스킬 향상(터치, 카운팅, 특정 수의 움직임 재현).

숫자 3에 대해 알아보세요.

요일(월요일 등)의 이름을 소개합니다.

교훈적인 시각 자료

데모 자료. 악기, 스크린, 도토리 봉지, 하루의 일부를 묘사한 4개의 그림; 부분으로 나누어 진 사각형 "피타고라스"게임을위한 집 그림, 1에서 7까지의 원 이미지가있는 7 개의 숫자 카드, 3 개의 원뿔, 숫자 1, 2, 3이있는 카드, 숫자 1과 2가있는 카드.

핸드 아웃. 정사각형과 삼각형 세트, 숫자 1, 2, 3이 있는 카드.

지침

나는 헤어진다.게임 연습 "누가 더 빨리 셀까요?"

교사는 어린이들에게 다음과 같은 과제를 부여합니다. 점프를 몇 번이나 했습니까? 왜 그렇게 몇 번이나 뛰어올랐니? 소리가 들리는 만큼 많은 단계를 수행합니다. 숫자가 가리키는 횟수만큼 손뼉을 치세요. (숫자 1.) 박수를 몇 번이나 하셨습니까? 한 번 박수를 치는 이유는? (숫자 2로 유사한 작업이 수행됩니다.)

한 어린이는 칠판에서 과제를 완료하고 나머지는 현장에서 완료합니다.

II 부분. 게임 연습 "도토리를 세십시오."

교사는 아이에게 전화를 걸어 가방에 있는 도토리를 세어보라고 합니다. 아이는 가방에 있는 도토리 수만큼 도토리를 세고 손뼉을 친다. 아이들은 박수를 세고 왜 그렇게 많은 박수를 쳤는지 설명합니다. 작업은 도토리를 직접 세어 확인합니다.

III 부분.게임 연습 "숫자로 표시하십시오."

선생님의 지시에 따라 아이들은 1과 2를 탁자 위에 놓고 부르게 됩니다.

교사는 탁자 위에 3개의 원뿔을 놓고 아이들에게 탁자 위에 원뿔이 몇 개 있는지 묻습니다. 그는 숫자 3이 있는 카드를 보여주고 "숫자 3은 숫자 3을 의미합니다."라고 설명합니다.

숫자 3은 어떻게 생겼나요? 선생님이 아이들에게 묻는다. 숫자 3이 있는 카드를 찾아 동그라미를 하세요. 숫자 2 옆에 숫자 3이 있는 카드를 놓고 숫자를 순서대로 부르세요.

교사는 어린이들에게 "들린 소리의 수를 표시하십시오(카드에 있는 물체, 본 움직임)."

교사가 아이들이 그 숫자를 표시한 숫자와 그 이유를 설명할 때마다.

IV 부분. 게임 연습 "요일".

칠판에 있는 아이들 앞에는 아침, 오후, 저녁, 밤의 이미지가 담긴 사진이 있습니다. 교사는 하루 중 일부의 이름과 순서를 명확히 하고 한 단어로 지정하겠다고 제안합니다. (일.)

교사는 이렇게 설명합니다. “성인들은 흔히 하루라는 단어를 하루 종일이라는 단어로 대체합니다. 그런 7일이 한 주를 구성합니다(1에서 7까지의 원이 있는 카드가 보드에 표시됨). 매일 고유한 이름이 있습니다. 월요일, 화요일 ... 일요일. 아이들은 교사와 함께 요일의 이름을 반복하고 서수를 결정합니다. 그런 다음 교사는 어린이들에게 매주 요일에 교실에서 무엇을 하는지 묻습니다.

V 부분.교훈적인 게임 "피타고라스".

교사는 어린이들에게 정사각형의 부분을 고려하고 그것이 구성되어 있는 그림을 결정하도록 권유합니다.

그런 다음 교사의 지시에 따라 아이들은 삼각형과 사각형을 모두 선택하고 두 개의 쟁반에 놓고 제안 된 그림 (집)을 수집합니다.

주제: 10까지의 서수 세기

인지.

작업:

교육: 10까지 셀 수 있는 기술의 축적을 촉진하고 그 반대로 개체의 수를 숫자와 연관시키는 능력; 기하학적 모양(원, 타원형, 정사각형, 직사각형, 삼각형), 요일 이름, 계절, 월 및 순서에 대한 지식. 종이 한 장을 탐색하는 능력을 강화하십시오.

개발: 사회적 기술, 그룹에서 쌍으로 일하는 능력을 개발합니다. 해결책을 찾고 결론을 내립니다. 주의력, 논리적 사고, 기억력 및 언어를 개발하십시오.

어린이 활동 유형:장난기 많고 생산적이며 음악적이며 예술적입니다.

조직 형태:

구현 양식:매뉴얼 사용, 음악 반주, 예시 매뉴얼 시연, ICT; 어린이에 대한 검색 및 문제 질문, 격려, 설명, 결론 요약; 게임 동기 부여, 어린이의 적극적인 활동, 비교, 병치, 놀라움의 순간.

장비: 멋진 음악, 기하학적 모양, 숫자 카드, 마그네틱 보드, 종, "돌".

데모 자료:성곽의 그림, 돌로 흩어져 있는 입구.

핸드 아웃:숫자가 있는 카드, Kuizener의 세는 막대기, 줄이 그어진 시트, 기하학적 모양이 있는 봉투, 색연필, 색칠하기 책.

GCD 진행

1. 조직적 순간.

아이들은 음악에 맞춰 그룹에 들어갑니다.
교육자: 종이 울렸고, 동그랗게 모이도록 초대받았습니다!

2. 주요 부분.

교육자 : 얘들 아, 동화 듣는 것을 좋아합니까? 그리고 동화 속으로 들어가 우리의 영웅들을 돕고 싶습니까?
- 오늘 저는 여러분에게 동화를 말하고 싶습니다. 동화는 수학적 과제와 함께 간단하고 마술적이지 않습니다. 그리고 동화 속으로 들어가려면 눈을 감고 마법의 단어 "1, 2, 3 돌아서, 동화 속에서 자신을 찾으세요"라고 말해야 합니다. 우리는 눈을 뜬다. 이야기가 시작됩니다.
한 왕이 살고 있었습니다. 그리고 그에게는 아름다운 딸이 있었습니다. 여기에서 차르는 어떻게 든 왕실 일을 떠났지만 그의 딸은 집에 남아있었습니다. 그녀는 산책을 위해 정원으로 나갔고, 바람이 불어와 공주를 태우고 머나먼 왕국으로 데려갔습니다. Ivan Tsarevich는 슬퍼져서 공주를 찾으러 갔다. 하루가 가고, 이틀이 지나갑니다. 닭 다리로 오두막에 접근합니다. 그리고 바바 야가가 그곳에 살고 있습니다. Ivan Tsarevich는 자신의 불행에 대해 말했습니다. Baba Yaga는 Ivan Tsarevich가 그녀의 질문에 답하면 도움을 주겠다고 약속했습니다.
Baba Yaga의 질문을 주의 깊게 들으십시오.

- 오늘은 무슨 요일입니까?
어제는 무슨 요일이었나요?
- 내일은 무슨 요일입니까?
내일 모레는 무슨 요일입니까?
당신은 어떤 계절을 알고 있습니까? 이름.
- 1년에 몇 개월입니까? 이름.
오늘의 부분에 이름을 붙이십시오. 이름.

- 우리는 Baba Yaga의 임무에 대처했습니다. Baba Yaga는 공을주고 Tsarevich를 Kikimora로 보냈습니다. 그녀는 지도를 가지고 있습니다. 공이 굴러갔고 Tsarevich가 그를 따랐습니다. 공은 늪으로 굴러 갔다. 그리고 Tsarevich 앞에 Kikimora가 나타났습니다. 그녀는 Tsarevich의 말을 듣고 돕기로 결정했으며 카드를 얻으려면 그녀의 작업을 완료해야합니다.

이반 차레비치를 돕자. 당신 앞에 연필과 종이가 있습니다. 작업을 듣고 그릴 준비(그래픽 받아쓰기):
왼쪽 상단 모서리에 빨간색 삼각형을 그립니다.
오른쪽 하단 모서리에 녹색 사각형을 그립니다.
중앙에 검은 타원을 그립니다.
왼쪽 하단 모서리에 파란색 사각형을 그립니다.
오른쪽 상단에 노란색 원을 그립니다.

- 이제 확인해 봅시다. Vanya는 오른쪽 하단 모서리에 어떤 기하학적 도형을 그렸습니다. 소피아는 노란색 원을 어디에 그렸나요?
- Andrei는 어느 모서리에서 타원을 그렸습니까?
어떤 그림을 그리지 않았습니까? (마름모, 사다리꼴). 그들에 대해 이야기하십시오.

- 우리는 작업에 대처했고 Kikimora는 Ivan Tsarevich에게 지도를 주었습니다. 더 멀리 갈 수 있습니다. 공은 더 굴러 Ivan Tsarevich를 요정 숲으로 이끌었습니다.

여기 우리는 요정의 숲에 있습니다. 기적은 숲에서 일어납니다. 숲속의 주민들은 과제를 준비했습니다.
쥐 두 마리의 귀는 몇 개입니까? (4) 왜?
5마리의 하마는 몇 개의 배가 있습니까? (5)
- 새들이 강 위를 날고 있었다: 비둘기, 창꼬리, 두 가슴? 새는 몇 마리입니까? (3) 왜요?
- 말이 풀밭에 누워 있을 때 말의 발굽은 몇 개입니까? (4) 설명하십시오.
개미 100마리의 집은 몇 채입니까?
Ivan Tsarevich의 생일은 일년에 몇 번입니까? 당신 은요?
숲의 주민들은 앞으로 나아가기 위해 힘을 얻으라고 조언했습니다.

체육 시간

Ivan Tsarevich 한 번 - 구부러진, 구부러지지 않은,
2 - 구부리고 곧게 펴고 팔을 옆으로 벌리고 갔다.
공주를 따라 숲의 광야로 갔다.
갑자기 그는 그루터기를보고 조용히 앉아서 졸았습니다.

교육자: 어린이 여러분, 눈을 뜨십시오. 보시다시피, 우리 앞에 성이 있습니다. 여기가 성 입구입니다.
공주가 숨어있는 문 뒤에는 돌이 흩어져 있습니다. 성에 들어가려면 돌을 분해해야 합니다. 그는 이사회에서 로마를 정리할 것이고 우리는 테이블에서 그를 도울 것입니다. 다음은 1에서 10까지의 숫자 시리즈입니다. 모두들 준비를 하고 일을 시작했습니다.
- 2 x 1(3)보다 큰 숫자의 이름을 지정합니다.
– 가장 작은 수(1), 가장 큰 수(10)
- 7 x 1(6)보다 작은 숫자
- 숫자 6(5 및 7)의 이웃 이름을 지정합니다.
– 3x1보다 큰 숫자를 표시합니다. (4)
-숫자 9의 이웃 이름을 지정하십시오. (8 및 10)

교육자: 잘했습니다. 돌에서 성의 문을 지웠습니다. 그러나 우리는 들어갈 수 없습니다. 한 가지 더 작업을 완료해야 합니다. 모든 것이 올바르게 완료되면 문이 열립니다. Ivan Tsarevich가 크리스탈 열쇠를 땅에 떨어뜨렸는데, 부서져 분실되었을 수 있습니다.
여러분, 열쇠를 찾으려면 열쇠를 모아야 합니다. (Kuisener의 막대기에서.)

- 잘 했어. 이제 우리는 열쇠를 자물쇠에 넣고 공주를 풀어줄 것입니다.
(아이들은 열쇠를 자물쇠에 넣고 문을 엽니 다) 동화의 영웅들이 나와서 아이들에게 도움을 준 것에 감사하고 아이들에게 색칠 공부 책을 "선물"합니다. 동화 속 인물들은 아이들에게 작별을 고합니다.

교육자: 이제 유치원으로 돌아갈 시간입니다. 눈을 감고 1부터 5까지 세기 시작합니다.
(아이들은 동시에 계산)
여기 우리는 유치원에 있습니다.
우리는 동화 속에 있었다
많은 것을 배웠다,
우리는 돌아왔다
유치원은 우리에게 매우 만족합니다.

3. 마지막 부분.

- 얘들아, 오늘 우리는 어디로 여행을 갔니?
- 무엇을 좋아했습니까?
손님에게 바라는 점은 무엇입니까?

연방 주 교육 표준“동화 여행. 최대 10 "의 서수 계산

N. E. Veraksa, T. S. Komarov, M. A. Vasilyeva가 편집 한 "출생부터 학교까지"종합 프로그램.

연령대:더 오래된

주제: “동화로의 여행. 최대 10 "의 서수 계산

주요 교육 분야:인지

목적: 서수를 10으로 고정하기 위한 조건을 생성합니다.

작업:
교육: 10까지 셀 수 있는 기술의 축적을 촉진하고 그 반대로 개체의 수를 숫자와 연관시키는 능력; 기하학적 모양에 대한 지식; 요일의 이름과 순서.
개발: 사회적 기술, 그룹에서 쌍으로 일하는 능력을 개발합니다. 해결책을 찾고 결론을 내립니다.
교육적: 억제, 인내, 선의, 상호 원조의 감정, 돕고자 하는 열망을 배양합니다.
어린이 활동 유형: 장난기 많고 생산적이며 음악적이며 예술적입니다.

조직 형태:정면, 개인, 그룹, 쌍으로 작동합니다.

구현 양식:매뉴얼 사용, 음악 반주, 예시 매뉴얼 시연,
어린이에 대한 검색 및 문제 질문, 격려, 설명, 결론 요약;
게임 동기 부여, 놀람 순간, 게임, 어린이의 적극적인 활동, 비교, 병치.
장비: 플라잉 카펫, 동화 음악, 기하학적 인물, Leshy 장난감, 숫자가 있는 "접시", 동화 캐릭터가 있는 삽화, 드레스 모델.

GCD 진행

소개

아이들은 선생님과 함께 원을 그리며 서 있습니다. 게임 동기 부여.

교육자 : 여러분, 마법사의 편지가 우리 그룹에 왔습니다. 착한 요정은 목요일에 멋진 여행을 가자고 우리를 초대하고 편지와 함께 지도를 동봉합니다.
여러분, 오늘이 무슨 요일입니까? (목요일) 이제 우리가 길을 나가야 할 때입니다.
"하지만 먼저, 일주일에 며칠이 있습니까?" (7)
- 얘들 아, 요일을 순서대로 말하십시오. (월요일 화요일 수요일 목요일 금요일 토요일 일요일.)
화요일 다음에 오는 요일은? 목요일? 토요일? (수요일,금요일,일요일)
화요일이 오기 전의 요일은? 환경? 일요일? (월요일, 화요일, 토요일.)
수요일과 금요일 사이에 어떤 요일이 있습니까? 토요일과 월요일? (목요일, 일요일.)

동화 나라 여행 준비 - 마법의 교통 수단 선택.

교육자: 잘했어요! 그리고 우리가 동화 속 나라 (버스, 기차, 비행기)에 갈 것입니다. 얘들 아, 우리가 동화 속 나라에 가면 우리의 운송 수단도 훌륭하고 특이해야한다는 것을 기억하십시오. 마법의 양탄자를 타고 날고 싶습니까? (네.)

숫자의 상관관계.

“그럼 표를 받아. 이제 우리는 티켓의 번호와 우리 운송 수단의 좌석 번호에 따라 매직 카펫에 앉습니다.

주요 부분

지도의 동화 나라로의 여행.

스테이션 "기하학적 모양"

- 얘들 아, 우리는 동화 나라로 날아간다. 어떤 동화를 알고 있니? (아이들이 가장 좋아하는 동화의 이름을 지었습니다.)
– 봐, 우리는 기하학적 모양을 정리하는 것으로 끝났습니다! 보시다시피, 모든 수치가 섞여 있습니다. 이 수치를 어떻게 분류할 수 있습니까? 그리고 어떤 그룹으로 나눌 수 있습니까? (색상별로, 모양별로, 크기별로.)
- 여러분, 세 팀으로 나누겠습니다. 첫 번째 팀은 빨간색 조각을 수집하고 두 번째 팀은 노란색 조각을 수집하고 세 번째 팀은 파란색 조각을 수집합니다. 수치를 어떻게 분해할 수 있습니까? (형태, 크기). 이제 양식을 가져옵니다. 잘 했어! 이제 크기가 커졌습니다. (아이들의 독립적인 작업).
- 그래서, 몇 개의 그룹을 얻었습니까? (삼)
- 이름을 지어주세요. (모양별로, 색상별로, 크기별로.)
- 잘 했어! 그들은 필드를 정리했습니다. 이동!

교량 수리소

- 얘들 아, 우리 앞에 강이 있고 다리가 해체되었습니다. 수리합시다. 각 보드에는 번호가 있습니다. 우리 다리를 튼튼하게 하려면 숫자가 적힌 접시를 1부터 10까지 순서대로 접어야 합니다. (아이들의 독립적인 작업).
- 점검 해보자. 보드를 순서대로 세십시오. 아무것도 놓친? (아니오) 이제 거꾸로 계산합니다.
- 숫자 6, 8, 10 앞에 오는 숫자는 무엇입니까? (5, 7, 9.)
- 숫자 4, 6, 9의 이웃은 무엇입니까? (3 - 5, 5 - 7, 8 - 10.)

잘했어, 당신은 모든 것을 올바르게 했어!

역 "숲 덤불"

- 얘들 아, 그루터기에 녹색 덤불에 앉아있는이 사람은 누구입니까? (고블린.)
- 그는 무엇입니까? (슬프다.) 그에게 무슨 일이 있었던 게 틀림없어. 보세요, 그는 손에 봉투를 들고 있습니다. 거기에 무엇이 들어 있는지 봅시다. (아이들은 봉투를 열고 점과 숫자가 있는 카드를 봅니다.) 고블린에게 무슨 일이 일어난 것 같습니까? (그는 숫자를 모르고 그림을 그릴 수 없습니다) 얘들아, 당신이 그 과업에 대처하도록 도와줄 수 있습니까? (카드에 대한 개별 작업). Leshy는 무엇을 그리고 싶었지만 무엇을 그리지 못했습니까? (버섯)
- 잘했어, 레시를 도왔어! 그는 정말 감사하다고 말합니다. 계속 진행할 시간입니다!

역 "동화 도시"

- 얘들 아, 우리는 멋진 도시에 왔습니다. 누가 여기에 살고 있습니까? (말비나, 피노키오, 피에로)
우리의 영웅들에게 긴장을 푸는 방법을 보여줍시다.
동적 일시 중지: "Pinocchio stretched"
- 뭐하는거야? (테이블에 앉아 쓰기, 그리기)
아니요, 그들은 문제를 해결합니다. 그들을 돕자? (네)

말비나:
고슴도치는 과수원에서 사과 세 개를 가져왔고,
가장 붉은 다람쥐가 준!
벨카는 기쁨으로 선물을 받았습니다.
고슴도치 접시에 사과를 세십시오. (2)

피노키오:
다섯 마리의 까마귀가 지붕에 앉아 있었다
두 대가 더 날아왔다.
빨리, 과감하게 대답하라!
그 중 몇 마리가 날아왔습니까? (7)

피에로:
6마리의 재미있는 새끼 곰
그들은 나무 딸기를 얻기 위해 숲으로 달려갑니다.
하지만 한 아이는 피곤하다.
그는 동료들보다 뒤처졌다.
이제 답을 찾으십시오.
앞으로 몇 마리의 곰이 있습니까? (다섯)
- 잘 했어!

Malvina가 당신을 식탁으로 초대합니다. 우리는 티켓의 번호에 따라 2인 1조로 테이블에 앉습니다. (아이들은 앉습니다.) Malvina는 아름다운 드레스를 매우 좋아합니다. 그녀를 위해 아름다운 드레스를 그려서 그녀에게 주자.

쌍으로 테이블에서 독립적 인 작업.

마지막 부분:

여러분, 우리의 여정이 끝났습니다. 집에 갈 시간이다.
- 여행은 즐거우셨나요? 무엇을 좋아했습니까? 그 과정에서 어떤 어려움이 있었나요? 오늘 당신은 친절했고 동화 영웅이 작업에 대처하도록 도왔습니다. 친구에게 작별 인사를 하세요. 집에 갈 시간입니다.
(선생님과 함께 날아다니는 양탄자 위에 앉아 집으로 날아가는 아이들.)

슈체카노바 엘레나 알렉산드로브나
샤일레바 스베틀라나 페트로브나
마르티슈키나 갈리나 이바노브나


교육자, ANO DO "유년기의 행성" Lada ", 유치원 번호 192 "Rucheyok", Tolyatti, Samara 지역.
교육자, ANO DO "유년기의 행성" Lada ", 유치원 번호 192 "Rucheyok", Tolyatti, Samara 지역.

Shchekanova E.A., Syayleva S.P., Martyshkina G.I. 수학 국가에서의 모험 : 시니어 그룹 // Sovushka의 FEMP에 대한 마지막 수업의 요약. 2018. N2(12)..09.2019).

주문 번호 87596

표적:아이들의 수학 지식을 공개합니다.

프로그램 내용:

학습 과제:

  • 10 이내에서 정방향, 역순으로 숫자 세기를 연습합니다.
  • 공간에서 방향을 고정합니다(왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤, 사이).
  • 요일, 계절의 순서에 대한 지식을 통합합니다.
  • 어린이의 건설적인 능력, 논리적 사고, 손의 미세 운동 기술을 개발합니다.
  • 기하학적 모양에 대한 어린이의 아이디어를 통합하려면: 기하학적 모양을 구별하는 능력, 속성(색상, 모양 및 크기별)으로 비교하는 능력.

개발 작업:

  • 논리적 사고, 독창성, 주의력 개발을 위한 조건을 만듭니다.
  • 정신 조작의 형성, 연설의 발달, 진술을 주장하는 능력을 촉진합니다.

교육 과제:

  • 독립성을 함양하기 위해 교육 과제를 이해하고 독립적으로 수행하는 능력.
  • 수학에 대한 흥미를 키웁니다.

체계적인 방법:

  • 게임(놀라운 순간 사용).
  • 비주얼(일러스트 사용).
  • 구두(알림, 지시, 질문, 어린이 개별 답변).
  • 격려, 수업 분석.

인터랙티브 기술:

- "아이디어 바구니" - 수학적 왕국에 도달하는 방법에 대한 제안을 하십시오.

- "쌍으로 작업"-구성표에 따라 동물의 이미지를 수집하십시오 (게임 "Tangram";

- "회전 목마" - 수업을 분석할 때 어린이의 답변(쉬운 것과 어려웠던 것).

데모 자료:"편지", 기하학적 모양의 성, 각 꽃잎에 수수께끼가 있는 마법의 꽃.

핸드 아웃:각 어린이가 팀으로 나눌 부적 (원과 사각형), 어린이 팀을위한 일련의 숫자, 각 어린이를위한 숫자 집, 게임 "Tangram"- 부부 세트 (6 세트 및 6 계획), 단순 연필, 각 어린이를 위한 다른 색상의 원, 적용용 풀, A3 시트.

GCD 진행 상황:

간병인: 넓은 원 안에 나는

내 친구들은 모두 일어났다.

바로 가겠습니다. 하나, 둘, 셋.

이제 왼쪽으로 가자, 하나, 둘, 셋.

원의 중심에 하나 둘 셋 모여보자.

그리고 우리는 모두 하나, 둘, 셋의 장소로 돌아갈 것입니다.

미소, 윙크,

그리고 이야기를 시작하겠습니다!

여러분, 만나서 정말 반가워요. 서로를 바라보며 미소를 지어주세요. 괜찮은!

교훈적인 게임 "당신의 장소를 찾으십시오"

사샤, 오른쪽에 누가 있습니까?

데니스, 왼쪽에 누가 있습니까?

일리야, 내 앞에 서라.

Alina, 나와 Ilya 사이에 서십시오.

에바, 알리나 왼쪽에 서세요.

Nikita, Eva와 Alina 사이에 서십시오.

잘 했어.

여러분, 오늘 아침에 저는 탁자에서 12번 시니어 그룹의 아이들에게 보낸 편지를 발견했습니다. 열어서 안에 무엇이 들어 있는지 봅시다. 오, 메시지가 있습니다. 누구에게서 온 것인지 궁금합니다. 그것을 읽으면 모든 것이 우리에게 분명해질 것입니다.

“친애하는 여러분, 우리 수학 나라에 재난이 발생했습니다. 사악한 마법사는 왕국의 모든 주민을 매혹했습니다. 모든 숫자는 숫자 시리즈에서 뒤섞이고 기하학적 인물은 이름을 잊어 버렸습니다. 1년 동안 나는 당신이 수학 수업에서 어떻게 흥미롭게 노는지 지켜보았고, 오직 당신만이 모든 작업을 완료함으로써 마법 주문을 제거할 수 있습니다. 수학의 여왕.

얘들 아, 우리는 수학 국가의 주민들을 도울 것입니까?

그런 다음 수학의 나라로 여행을 갑니다. 어디를 여행할 수 있나요? (아이들의 대답)

마법의 융단을 타고 수학의 나라로 여행을 떠나보시라고 제안합니다.

쪼그리고 앉아서 눈을 감습니다. 하나, 둘, 셋 - 수학의 나라에서 자신을 찾으세요!

우리는 수학의 나라에서 당신과 함께합니다.

오, 사악한 마법사가 왕국의 문에 거대한 자물쇠를 걸었습니다. 그것을 열려면 한 가지 비밀을 풀어야합니다. 어떤 수치가 불필요한지 추측하십시오.

여러분, 성에 어떤 기하학적 모양이 보이나요? 여기에 비슷한 수치가 있습니까? 그것들을 비교하고 그들이 어떻게 유사한지 말해 주십시오. 공통점은 무엇입니까? (모양, 색상, 크기 비교)

수치가 어떻게 다른가요? 어떤 수치가 누락되었다고 생각하십니까?

(원에는 모서리가 없습니다).

잘했다, 성이 열렸고, 우리는 수학의 왕국으로 갈 수 있다.

따라서 첫 번째 작업:

"사건이 이상하다.

드문 경우,

싸움의 숫자

다음은 켜진 것입니다! 서있는 이웃과 함께,

아무도 원하지 않는다

숫자를 조정해야 합니다.

그리고 질서를 회복하라"

하지만 이 작업을 완료하려면 두 팀으로 나누어야 합니다. 나는 우리가 작업에 대처하고 자신에게 부착하는 데 도움이되는 보호 부적을 가지고 있습니다.

숫자를 어떻게 조화시킬 수 있습니까? 올바른 순서로 가져오려면 어떻게 해야 합니까?

아이들의 대답: 숫자 줄을 만드십시오.

동의하십니까? 모두 함께 수열을 반복합시다.

팀의 아이들은 일련의 숫자를 배치합니다. 한 팀이 순서대로 숫자를 센다. 두 번째는 10에서 0으로 반대 방향입니다.

여러분, 7과 9 사이에 어떤 숫자를 넣었는지 확인해 볼까요?

아이들의 대답: 여덟.

모두 동의하십니까?

숫자 6, 2, 4, 9의 이웃 이름을 지정하십시오.

3 x 1보다 큰 수의 이름을 지정하십시오.

5 x 1보다 큰 수의 이름을 지정하십시오.

7 x 1보다 큰 수의 이름을 지정하십시오.

이제 서로 방문하여 작업이 올바르게 완료되었는지 확인하십시오. 수고하셨습니다.

두 번째 작업:

간병인: 우리는 마법의 꽃이 있는 공터에서 당신과 함께 있는 자신을 발견했습니다. 꽃에게 무슨 일이 생긴 걸까요? 그는 무엇입니까?

아이들의 대답: 회색, 무색, 칙칙함.

간병인: 그의 기분은 어떻습니까?

아이들의 대답: 슬프다, 눈물난다.

간병인: 꽃에 생명을 불어넣으려면 사악한 마법사의 주문에서 꽃잎을 추출하여 수수께끼를 맞춰야 합니다. 추측하는 사람 - 추측한 숫자가 있는 꽃잎이 다시 살아납니다.

하늘에는 몇 개의 태양이 있습니까? (하나)

고양이의 발은 몇 개입니까? (2)

돼지 세 마리의 등은 몇 개입니까? (삼)

말이 풀밭에 누워 있을 때 말의 발굽은 몇 개입니까? (4)

한 손에 손가락이 몇 개입니까? (다섯)

강아지 5마리 + 어미 라이카, 몇 마리일까요? (6)

꼬마 스베타에는 네 개의 과자가 있습니다.

알라가 3개를 더 줬는데 얼마가 되었나요? (7)

잘 했어! 모든 것을 빠르게 파악했습니다!

세 번째 작업:

그리고 지금, 여러분, 육체적 인 순간이 우리를 기다리고 있습니다 !!! 조심해!!!

빨리 일어나 웃어

더 높게, 더 높게 스트레치

자, 어깨를 곧게 펴십시오.

올리다, 내리다

좌회전 우회전

손잡이로 바닥을 만지십시오.

앉아, 일어나, 앉아, 일어나

그리고 그들은 제자리에 뛰어올랐다.

네 번째 작업:

간병인: 계속 진행하겠습니다. 그런 다음 우리는 마법의 숲을 가지고 있으며 뱀과 함께 그곳으로 이동해야 합니다. 엄밀히 차례로 일어나십시오. 여기 우리는 당신과 함께하고 있습니다. 그러나 그것은 무엇입니까? 모든 동물은 마법에 걸렸다. 그리고 여기서 사악한 마법사가 더러운 속임수를 썼습니다. 동물의 마법을 풀기 위해서는 계획에 따라 기하학적 모양에서 동물의 모습을 조립해야합니다. 원하는 사람과 짝을 이루어 작업해야 합니다. (아이들은 짝을 지어 과제를 수행합니다.)

간병인: 팀으로 나누십시오 - 귀하의 부적이 도움이 될 것입니다 : 원 - 한 팀, 사각형 - 다른. (아이들은 계획에 따라 동물의 이미지를 수집합니다). 수고하셨습니다. 수고하셨습니다. 여기 동물들이 살아 있습니다. 더 가자.

다섯 번째 작업:

간병인: 얘들 아, 여기 우리는 게임을 기다리고 있지만 간단한 게임은 아닙니다.이 게임 - "True or False"테스트는 사악한 마법사가 의도적으로 어딘가에 남긴 실수를 수정하는 데 도움이 될 것입니다.

옳다고 생각하는 것이 들리면 손뼉을 치고, 옳지 않은 것을 들으면 머리를 흔드십시오.

아침에 해가 뜬다.

아침에는 운동을 해야 합니다.

아침에 씻을 수 없습니다.

달은 낮에 밝게 빛난다.

아침에 아이들은 유치원에 갑니다.

밤에는 사람들이 식사를 합니다.

저녁에는 온 가족이 집에 모입니다.

한 주에는 7일이 있습니다.

월요일 다음에 수요일이 옵니다.

토요일이 지나면 일요일이 옵니다.

금요일이 목요일이기 전에;

총 5개의 시즌이 있습니다.

봄은 여름 뒤에 옵니다.

잘했습니다, 당신은주의를 기울였습니다!

여섯 번째 작업:

간병인: 다음 수학 과제가 우리를 위해 무엇을 준비했는지 봅시다. 책상에 앉는 것이 좋습니다.

따라서 숫자 주택에 세입자를 채워야 합니다. 그리고 집에 얼마나 많은 세입자를 수용 할 수 있습니까? 집 지붕의 그림이 당신을 보여줄 것입니다. 시작하자.

잘했습니다. 이 작업은 당신에게도 아무런 어려움을 일으키지 않았습니다.

일곱 번째 작업:

간병인: 사악한 마법사가 마법진의 도움으로 수학의 나라 주민들을 매료시켰습니다. 우리가 마법진을 균등하게 나누면 마법사는 더 이상 장난을 칠 수 없고 좋은 마법사가 될 것입니다. 테이블에 여러 색상의 원이 있습니다. 원을 2등분으로 접습니다. 부품이 같도록 접는 방법은 무엇입니까? (가장자리 정렬) 각 부분의 이름을 어떻게 지정할 수 있습니까? ½ (반) 이제 다시 반으로 접으십시오. 원의 결과 부분의 이름은 무엇입니까? ¼(네 번째 부분) 잘했습니다. 사악한 주문이 해제되었습니다!!!

그리고 이미 훌륭한 마법사를 위해 하나의 크고 아름다운 카펫을 만들어 여러 색상의 원 패턴을 배치합시다. 이 카펫으로 마술사는 좋은 기적만 일으킬 것입니다.

얘들 아, 당신은 모든 작업을 완료하고 수학의 나라에서 모든 것을 정리하고 사악한 마법사를 좋은 마법사로 만들었습니다. 여왕님은 도움을 주셔서 대단히 감사합니다. 얘들아, 우리 여행은 좋았니? 특히 쉬웠던 점, 어려웠던 점은 무엇인가요? (체인에 있는 아이들의 대답).

오늘은 아이들이 다 잘했는데 특히 활동량이 많았어요...

자, 이제 유치원으로 돌아갈 시간입니다.

눈을 감고 5부터 0까지 세기 시작합니다. (어린이는 합창으로 계산)

간병인: 여기 우리는 유치원에 있습니다.

우리는 왕국에 갔다

많이 배웠습니다.

우리는 돌아왔다

유치원은 우리와 함께 매우 행복합니다!

수학 수업 요약, FEMP
사람들은 시간을 어떻게 측정합니까?


프로그램 작업: 8 내에서 이전 및 이후 숫자를 반복합니다. 아이들에게 시간을 말하는 법을 가르치십시오. 게임에서 이 기술을 통합합니다. 게임 "시간"에서 논리적 사고를 개발하십시오. 동료 그룹에서 상호 작용하는 능력을 형성합니다.

재료: 기계, 전자, 모래 시계, 데모 시계 모델, 쌍으로 작업하기 위한 카드.

조용히 테이블에 앉습니다.

수수께끼를 맞춰보세요:
1. 수탉이 모두가 큰 소리로 노래하기 전에 일어나면,
태양이 떠오르고 있습니다. (아침)

2. 창밖이 어두워지기 시작했다
새들이 더 조용히 노래하기 시작했다
장난감 제거
엄마는 저녁식사를 위해 모두를 부른다
언제 발생합니까?

3. 하늘의 별이 빛났다
애들은 자러 갔다
저녁, 하루가 빠르게
그들은 밤으로 교체되었습니다.

4. 하늘에 태양이 밝게 빛나고 있어 아이들은 산책을 나갔다.
- 잘했습니다. 올바르게 추측했습니다. 이제 아침, 오후, 밤, 저녁 시간이 언제인지 알 수 있습니다.
- 얘들 아, 오늘 우리는 놀라운 시간의 나라로 갈 것입니다. 그러나 임무를 올바르게 완료한 사람만이 거기에 도달할 수 있습니다.

이제 우리는 "순서대로 서기" 게임을 할 것입니다.
(나는 어린이들에게 숫자가 쓰여진 카드를주고 카드에 쓰여진 순서대로 서있을 것을 제안합니다. 우리는 이전 및 후속 번호를 지정합니다.

- 잘했어 얘들아. 모두가 옳은 일을 했고 시간의 나라에 합격했습니다. 눈을 감고 하나, 둘, 셋 ...
(시계 설정)

수수께끼 같아요: 우리는 하루도 잠을 자지 않고,
우리는 밤에 잠을 자지 않고 밤낮으로 두드리고 두드립니다.
맞습니다. 몇 시간입니다.
“우리는 시간의 땅에서 우리 자신을 발견했습니다. 여러분, 이 물건들을 아십니까?
그들은 무엇을 위해 필요합니까?

- 모래시계야. 그들이 효과가 있다고 생각합니까? (모래를 붓고 사람들은 이것으로 시간을 인식합니다).
- 얘들아, 5분 동안 모래가 쏟아지고 시간은 분 단위로 계산해야 해서 사람들은 이 시계를 불편하게 여기고 사람들은 기계식 시계를 생각해 냈다.

- 그리고 이것은 배터리로 작동하는 전자 시계입니다.

오늘은 기계식 시계를 사용하여 시간을 인식하고 표시하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 기계식 시계에서 시간을 결정하는 데 무엇이 도움이 되는지 생각하고 답해 주십시오.
- 물론, 숫자와 화살표.
- 긴 바늘은 분침으로 몇 분을 표시하고 짧은 바늘은 시침으로 분침보다 훨씬 느리게 움직입니다. 시침이 한 자리에서 다음 자리로 이동하는 동안 분침은 원 전체를 돌고 있습니다.

시간을 어떻게 알 수 있습니까? 전혀 어렵지 않다는 것이 밝혀졌습니다.
분침이 12를 가리키면 그 시간의 시침이 현재 시간을 알려주는 데 도움이 됩니다.
결정하려고 노력합시다. (나는 시계 모델에 다른 옵션을 보여주고 아이들은 대답합니다).
그러나 한 시간이 아니라 반만 경과한 경우도 있습니다. 이 경우 그들은 1시 반 또는 1시 30분이라고 말합니다.
(전시)

“이제 당신은 나에게 시간을 결정하는 법을 가르쳐 주실 것입니다. (오류 수신을 사용할 수 있습니다).

Fizminutka: "요일."
월요일 - 토끼 바느질.
화요일 - 나이팅게일 - 강도.
그리고 화요일이 지나면 수요일은 여우의 먹이입니다.
수요일 이후 목요일 - 늑대가 눈으로 전복했습니다.
목요일, 금요일 이후 - kolobok이 탈 것입니다.
그리고 금요일, 토요일 이후 - 너구리의 목욕탕.
토요일 이후 - 일요일
우리는 하루 종일 즐겁습니다.

- 얘들 아, 시간의 나라에서 모든 이벤트는 정확히 시계에 발생합니다. 다음 수수께끼는 다음과 같습니다. 사진에서 사건이 발생했을 때 결정하고 시계에서 올바른 이미지를 선택하는 것입니다.
(쌍으로 일하다)

- 함께 카드에 표시되는 시간을 결정하고 동의하십시오. 당신 중 한 명이 시계에 손을 그리고 두 번째가 대답하면 동의합니다.

- 얘들 아, 수업에서 새로 배운 것은 무엇입니까? 타임랜드에서 어떤 점이 마음에 드셨나요?

제목: 시니어 그룹 "사람들이 시간을 측정하는 방법"에서 FEMP에 대한 수업 요약
지명: 유치원, 강의 노트, GCD, 수학, 시니어 그룹

직위: 교육자
근무지: MBDOU Syavsky 유치원 "벨"
위치: r.p. Syava, Shakhunsky 지구, Nizhny Novgorod 지역