Conducerea cursurilor de tehnologie triz la grădiniță. Triz in gradinita prezentare pe tema Prezentare pe tema tehnologiei triz in dow

Previzualizare:

Pentru a utiliza previzualizarea prezentărilor, creați un cont Google (cont) și conectați-vă: https://accounts.google.com


Subtitrările diapozitivelor:

TRIZ în grădiniță Educator superior A. G. Funtova Festivalul inovației în instituția de învățământ preșcolar

TRIZ - teoria rezolvării inventive a problemelor, ca tehnologie susținută de cercetarea științifică, a apărut în anii 50 ai secolului XX. Autorul este un inventator autohton G.S. Altshuller.

RTV - dezvoltarea imaginației creative. Cursul RTV este o parte integrantă a TRIZ

TRIZ - PEDAGOGIE - o persoană: UN ARSENAL CREATIV și CREATIV DE CĂI DE REZOLVARE A PROBLEMELOR Demn de VIAȚĂ SCOP IMAGINATIE SISTEMICA

TRIZ în copilăria preșcolară - O OPORTUNITATE DE DEBLOJARE A POTENȚIALULUI CREATIV AL FĂCĂRĂRUI COPIL ÎN TIMPUL ORIGINII FORMĂRII PERSONALității

Scopul utilizării pedagogiei TRIZ în grădiniță este dezvoltarea calităților gândirii: Flexibilitate, Mobilitate, Consecvență, Dialecticitate, Activitate de căutare, Luptă pentru noutate, Dezvoltarea vorbirii, Dezvoltarea imaginației creative.

Unicitatea tehnologiei TRIZ este că poate fi folosită în munca profesorilor începători, profesorilor cu experiență, profesorilor care au fost instruiți în acest curs.

Metoda de control (conducere) întrebări Scop: de a forma idei despre semnele obiectelor, fenomenelor..., dezvolta imaginația, activitatea cognitivă Esența metodei este aceea că educatoarea pregătește în prealabil întrebări care să-l determine pe copil să răspundă. Metoda folosește „memoria” tuturor analizoarelor (tactile, vizuale....)

Metodologie: În grupuri mai tinere, întrebări simple: - Cum se numește? Cum să joci? Ce culoare? În grupurile mai în vârstă, întrebările sunt mai dificile. Care sunt caracteristicile? Ce poate fi înlocuit? Profesorul dă un indiciu (o ghicitoare), cere să ghicească ce fel de obiect este. De exemplu: „Sărat, verde, crocant, oval, parfumat, umed...” (murătură). (este bine să folosiți modelul schemei: habitat - părți ale corpului - trăsături caracteristice - cui îi pasă - ce fel de ajutor etc.) Rezultat: Vă permite să vă formați idei despre semnele obiectelor, fenomenelor..., dezvoltă gândire, imaginație, activitate cognitivă ... ..

Metoda încercării și erorii Scop: Dezvoltarea imaginației, capacitatea de modelare și evaluare a situației. Esența metodei: promovarea consecventă a soluțiilor. Dacă soluția propusă nu este satisfăcătoare, atunci se aruncă și se propune alta. Profesorul pune întrebarea principală a metodei: „Ce s-ar întâmpla dacă ....?”. Discutând cu copiii „+” și „-” momentele acestei decizii. Acceptarea unei idei sau împingerea pentru următoarea. Semnificația metodei: dezvoltă gândirea logică, permite copilului să găsească și să simuleze singur o situație pozitivă.

Metoda catalogului (filetare) Scop: Dezvoltarea abilităților de analiză și sinteză. Dezvoltați imaginația creativă, fantezia. Esența metodei: Îmbunătățirea obiectelor, prin atribuirea calităților altor obiecte Gruparea obiectelor

Metodologie: Îmbunătățirea obiectului prin utilizarea calităților altor obiecte Machine Watch (proprietăți) Round Shiny Galoshes (proprietăți) Walk Black, Shiny Confortabil, rezistent la apă

Gruparea obiectelor Ustensile pentru ceai lingură cratiță cană tigaie castron cană farfurie Semnificația metodei: Dezvoltarea gândirii logice. Dezvoltarea abilităților de analiză.

Metoda resursei Scop: Dezvoltarea fanteziei, a abilităților de modelare. Esența metodei: Înlocuirea efectului nociv al energiei „câmpurilor” asupra obiectului (subiectului). Tipuri de „câmpuri” Mecanice; Chimic; Acustic; Electric; termic; Magnetic.

Metodologie: Profesorul oferă copiilor să înlocuiască (introduce) acţiunea oricărui „domeniu” pentru a preveni o acţiune adversă şi a obţine un rezultat favorabil. De exemplu: Basmul „Trei purceluși” 1. Câmp chimic: „Am luat deodorant Naf-Naf cu miros de piper și l-am stropit prin casă. Lupul s-a apropiat de casă și cum a început să strănute... ..” 2. Câmp mecanic: „Nuf dug - Nuf a săpat un șanț adânc în jurul casei sale și a plantat un trandafir sălbatic de-a lungul marginii. Lupul a venit... 3. Câmp acustic: „Nif-Nif a plasat senzori de sunet în jurul casei lui. A venit un lup, iar senzorii urlau ca o sirenă de foc ... .. ”Semnificația metodei: dezvoltarea imaginației creative.

Metoda brainstorming Scop: Dezvoltarea vitezei proceselor de gândire Esența metodei: Răspunsuri corale ale copiilor; nu este nevoie să se stabilească calitatea de autor; critica este interzisa. Metodologie: Profesorul pune o întrebare tuturor copiilor deodată. El notează pe tablă toate răspunsurile pe care le aude, apoi le analizează împreună cu copiii. Semnificația metodei: Vă permite să activați activitatea mentală, oferă fiecărui copil posibilitatea de a-și exprima orice părere (presupunere) fără a evalua răspunsul.

Metoda sinecticii Scop: Dezvoltarea gândirii creative, a memoriei Esența metodei: „Brainstorming” îmbunătățit și simplificat Metodologie: Educatoarea direcționează răspunsurile copiilor, îndemnându-i să treacă analogii unul câte unul. La o vârstă mai mică, întrebările sunt simple: Cum arată? Pe un arici. El este înțepător. La vârsta înaintată: Cum arată banda? Pe un drum bun asfaltat neted, pe un râu într-o zi frumoasă.

COMPARAȚIA OBIECTELOR VIE ȘI NON-VIAȚII EMPATIE ANALOGIE FANTASTICĂ ANALOGIE SIMBOLICĂ ANALOGIE DIRECTĂ SINETICĂ METODA

Analogia directă Scop: Să înveți să compari un obiect cu diverse obiecte (cum arată?) Criterii de analogie directă: După formă, După culoare, După structură, După situație, După proprietăți, După caracter, Joc „Lanț de cuvinte” „CASA” Ca un fursec Ca un brad Ca cubul bunicii Cald Bun

Analogie simbolică Scop: Găsirea unei scurte descriere simbolică a sarcinilor sau obiectelor. Sarcina sau obiectul este indicat prin simboluri.Basmul „Napul”

Analogia simbolică Un tip de analogie simbolică este ANALOGIA GRAFICĂ, în care imaginile sunt și mai simplificate:

Analogie fantastică Scop: Transferarea problemei într-un basm, fantezie, legendă. Tipuri: După aspect După caracter După scop Joc: Ai venit la grădiniță, dar nu există adulți acolo. Pe cine vei desena în locul Iuliei Alexandrovna? Babu Yaga (ruros, rău) Cenușăreasa (bună, frumoasă)

Fantastic Joc de Analogie „Creative Mistake” Amintiți-vă cuvintele pe care le-ați pronunțat incorect. „Lisaped” - o bicicletă pe care o călărește doar o vulpe Jocul „Greșeală creativă” Înlocuiește o literă din cuvânt cu alta „SAPUN” - „D YLO” Acesta este un săpun care se spală până la - găuri, - până la cot. ..

Empatie - capacitatea de a se transfera la locul altui obiect sau persoană Vârsta mai tânără: Joacă „păsărică”, „MAM”, „fluture” .. Vârsta înaintată: simt că mă transform - într-o briză, - într-un cântec, - într-o floare. -Sunt un licurici... Jocul „Punctul de vedere” Copiii înfățișează obiecte care nu vorbesc, dar vorbesc în numele lor. „SCAUN” Ce simte un scaun seara, când toată lumea a plecat deja. „Gingerbread Man” Ce simte Gingerbread Man când l-a mâncat vulpea? Și ce simte vulpea când vrea să mănânce Kolobok? Și ce simte poteca din pădure, de-a lungul căreia se rostogolește Omul de Turtă dulce?

Compararea obiectelor vii și nevii Scop: pentru a vedea comunul și diferența, ceea ce aparține la ce. De exemplu: Iepurele pictat și viu; Iepure și masă; Iepure și cutie Iepure și mașină Iepure și copac... Semnificația metodelor sinectice: Dezvoltați memoria, gândirea, imaginația.

METODA CONTRADICȚILOR Scop: - activarea interesului, - sistematizarea cunoștințelor, - formarea conceptelor de relativitate CARTE bine rău

METODA CONTRADICȚILOR În situații În mărimi În cantitate În relații În sisteme În spațiu În timp TIPURI DE CONTRADICȚII

METODA CONTRADICȚILOR Esența metodei contradicțiilor Percepția aceluiași obiect (acțiune, fenomen...) ca aprecieri opuse (bun - rău; periculos - nu periculos..) Metodologie: Orice obiect (acțiune, fenomen...) este selectată și se identifică cele pozitive și, în același timp, punctele negative. Semnificația metodei: Înțelegerea inconsecvenței de către copii contribuie la educarea: calităților unei persoane creative, a simțului dreptății, a capacității de a găsi soluția corectă la o problemă într-o situație critică, a capacității de a-și evalua logic acțiunile.

ANALIZA SISTEMULUI Un sistem este orice obiect considerat, un ansamblu al elementelor sale și legăturile dintre ele.

ANALIZA SISTEMULUI Scop: a învăța să analizeze, să generalizeze și să sistematizeze Subsisteme - părțile constitutive (elementele) care alcătuiesc sistemul. Supersistem - un sistem de rang superior, în care sistemul în cauză face parte. Operatorul de sistem este o modalitate de a analiza sistemul, subsistemele și supersistemele unui obiect în trecut, prezent și viitor.

ANALIZA SISTEMICĂ Gândirea unei persoane obișnuite este nesistematică. Dacă unei persoane i se spune „copac” – vede un LEMN. Gândirea unei persoane creative „aprinde” simultan 3 ecrane: - Arbore (sistem) Grup de copaci (supersistem) Trunchi, ramuri, frunze, rădăcină (subsistem)

OPERATOR DE SISTEM iepure Cum a fost? iepure cine? Etape: Etapa 1 - (grupe juniori) numai pe orizontală

Etapa 2 - grupele mijlocii - Continuăm să deschidem ecranele pe orizontală iepure Cum a fost? iepure cine? Bunny Ce va fi?

Etapa 3 - deschide ecranele vertical (jos) Hare Who? Ce părți ale corpului?

Etapa 4 - GRUPURI DE SENIOR - MERCAREA LA SUPERSISTEM (sus) Habitat UNDE SE ÎNTÂLNESCĂ? Hare Cine? Ce părți ale corpului?

ÎN GRUPELE DE SENIOR MERGEM ÎNTÂI LA „CINCI ECRANE” UNDE VA ÎNTÂLNEȘTI? CINE A FOST? OMS? CINE VA FI? PARTI ALE CORPULUI

Apoi la „ecranul nouă”: Etapa 3 Supersistem în trecut Habitat Supersystem în prezent Habitat Supersystem în viitor Habitat Etapa 1 Sistem în trecut Cine a fost el? sistem în prezent OMS? sistem în viitor Cine va fi? Etapa 2 subsistem în trecut Sistem de piese în trecut Sistem de piese în viitor Piese

Etapa 3 Unde mă pot întâlni Pădure, parc Unde mă pot întâlni *Pădure, parc Unde mă pot întâlni Pădure, parc Etapa 1 Ce s-a întâmplat? Sprout * TREE * Ce se va întâmpla? ciot * Etapa 2 Părți Rădăcină, tulpină, muguri * Părți Rădăcină, Trunchi, ramuri, frunze. Piese Rădăcină, lemn de plutire

OPERATOR DE SISTEM Metoda „analiza de sistem” permite: Să se familiarizeze cu părțile „subiectului”; Luați în considerare „subiectul” în dinamică; Pentru a vedea un obiect simultan sub aspect funcțional, structural și temporal. Este unul dintre primele exerciții în dezvoltarea gândirii logice sistemice.

METODA OAMENILOR MICI Scop: extinderea ideilor despre stările fizice ale substanţelor (solide, lichide, gazoase); dezvoltarea imaginației, modelare Esența metodei este ideea că toate obiectele constau din mulți oameni mici, iar starea materiei depinde de modul în care se comportă, de ce comenzi le respectă.

Omuleții de materie solidă se țin de mână strâns - prin urmare, obiectul este solid, pentru a-l separa, trebuie să faci un efort. Oamenii mici ai substanței lichide stau unul lângă celălalt fără să se țină de mână, așa că sunt ușor de separat. Omuleții substanței gazoase sunt foarte neliniştiți. Le place să sară, să alerge, să zboare.

Etapele metodei: Modelarea unui obiect, substanță; Modelarea proceselor care au loc cu materia; Modelarea proceselor de interacțiune a două obiecte (+ - conexiune; - separare, 0 - neutru).

METODA LITTLE PEOPLE Dezvolta activitatea cognitiva; Dezvolta procesul de aprofundare a cunoasterii lucrurilor, fenomenelor si proceselor; Introduce elementele dialecticii: analiza, sinteza, totalitatea... Introduce formele si metodele de modelare a obiectelor, proceselor, comportamentului.

Metoda obiectelor focale Scop: Stabilirea conexiunilor logice și semantice, Esența: O metodă de fantezie, în care proprietățile altor obiecte sunt transferate obiectului „focal”. Face posibilă imaginarea și crearea unei imagini verbale necunoscute anterior. Metodologie. * La o vârstă mai mică este folosită ca metodă de catalogare. Metoda este folosită din grupa mijlocie, deoarece. necesită o bază de cunoștințe și dezvoltarea proceselor mentale (analiza, sinteza, comparația). 1. Se dă un cuvânt care denotă un obiect (tabel). 2. Pentru aceasta se cheamă cuvinte suplimentare, care desemnează obiecte (oricare, fără legătură).În grupa de mijloc - 2-3 obiecte; în grupe de seniori - 3-4 subiecte. 3. Proprietățile articolelor suplimentare numite sunt dezvăluite. 4. Dând aceste trăsături obiectului (tabelului) dat, se discută cu copiii cum este bună noua imagine a obiectului dat, ce este rău; convenabil, nu convenabil; util sau nu etc.

Masa Snow Wheel Doll alb rotund elegant cauciuc rece mare spumant umflat vatuit Semnificația metodei: Dezvoltarea imaginației, crearea de cuvinte.

Metoda RVS Scop: Depășirea „inerții” gândirii, extinderea reprezentărilor spațiale și temporale Esență: Introducerea operatorului RVS vă permite să depășiți contradicțiile prin separarea proprietăților în timp și spațiu. Operator RVS: P - mărime B - timp C - cost Valoarea metodei: Respingerea stereotipurilor, căutarea independentă a unei soluții la problemă (sarcină)

Metoda analizei morfologice: Scop: stăpânirea tehnicii fanteziei, în care se disting mai întâi părțile constitutive ale obiectului, apoi se inventează diverse opțiuni care pot reprezenta aceste părți. Obiectele noi sunt obținute prin combinarea diferitelor opțiuni. Modalitati de realizare: Obiect Calitati pe care mi le doresc ... transparent usor Rapid 2 locuri Cabina autoturism nana-materiale sticla Roata volan interior plastic

Prognoza este o tehnică de fantezie în care viitorul este considerat la trei niveluri: Obiect Funcție (pentru ce este necesar) Exemplu Fără defecte Salvat Creioanele nu se vor rupe nu În curs Desen pe computer nu Nu este necesar?

Euroritmul este o tehnică de fantezie, în care un anumit obiect este considerat conform planului: 1. Funcția și contradicțiile în acest obiect; 2. Opțiuni care reprezintă obiectul (fantezie: ce opțiuni nu există); 3. Analiza situației: acest obiect de pe pământ a rămas singurul. Care ar putea fi consecințele? 4. Analiza situaţiei: obiectul a dispărut. Cum va fi executată funcția? 5.Analiza cauzelor în situație: există un obiect, dar funcția nu este executată? 6. Inventarea de noi obiecte prin combinarea acestui obiect cu altele (poate fi arbitrară)

Metode de utilizare a ghicitorilor Scop: Însuşirea tehnicilor de analiză, sinteză, modelare a situaţiei, dezvoltarea formelor de vorbire. Esența metodei: Sistematizarea obiectelor și fenomenelor; modele de constructii; dezvoltarea gândirii asociative Metodologie: Ghicitori - creativitate la îndemâna copiilor de la 4-5 ani. În procesul de învățare sunt utilizate următoarele metode:

Recepție Scopul Note În pragul țării ghicitorilor Creare de interes, atragere a gândirii la un basm despre țara misterelor Ce știi despre țara misterelor?. Dar aceasta este o țară întreagă cu munți, râuri... Și ce este un râu misterios? Poate că ea nu există, sau poate că există? Încercați să răspundeți singur la această întrebare. Orașul celor mai simple ghicitori Învățarea sistematizării obiectelor după trăsături Pentru a alcătui un obiect, trebuie să-l descrii după formă, culoare, să compari dimensiunea cu alte dimensiuni, să identifici materialul din care este realizat. Orașul celor cinci simțuri Învățați să vă folosiți simțurile ca surse de informații pentru a rezolva probleme. O persoană are 5 simțuri - cinci străzi din oraș, de-a lungul cărora trebuie să mergi: de-a lungul străzii Vederii, legat la ochi ... (Auz, Atinge, Miros, Gust).

Un oraș al asemănărilor și al disimilarității Dezvoltarea gândirii imaginative asociative, învățarea să compari obiecte și fenomene O trecere la oraș este orice obiect, trebuie să pui întrebarea: „Cum arată?”. În oraș, „obiectele misterioase trăiesc în cercul de prieteni cu care arată” Obiectele similare nu se ascund și sunt bucuroși să spună ce au în comun și diferit cu „eroul unui basm” Orașul părților misterioase Prezintă copiilor conceptul de subsistem (parte a unui obiect) Oamenii trăiesc în oraș obiecte ciudate: unora le place să „își dea seama”, altora doar își scot partea pe ferestre. În orașul ASEMĂNĂRILOR și DIFERENTELOR sunt străzi: Tablouri neterminate, Ghicitori tăcute, Obiecte demontate, piese asemănătoare...

Orașul locurilor misterioase Formarea conceptului de supersistem - mediul obiectului, despre ceea ce face parte.În oraș, obiectele spun despre unde pot fi găsite. Orașul afacerilor misterioase Formarea conceptului de funcții ale obiectelor (principale și secundare, explicite și ascunse). Obiecte care servesc cuiva locuiesc în oraș; numele lor spun la ce servesc (pieptene, vioară, arătător, ceas deşteptător). Și dacă vii cu nume pentru alte lucruri după același principiu? -Dimmer - perdele, Iluminat - un bec .... Orașul contradicțiilor Formarea conceptului de contradicție, predând cele mai simple modalități de a rezolva contradicțiile Pasul 1 - să înveți să vezi pozitiv și negativ în tot (strada Sporshchikov);

„Da-Nu” – un tip de ghicitoare care trebuie ghicit cu ajutorul întrebărilor, unde răspunsul este doar „Da” sau „Nu”. Scop: formarea gândirii logice Metodologie: Sarcinile sunt rezolvate prin restrângerea treptată a cercului de căutare. „Da-nu-ki” sunt: ​​- obiectiv - un obiect este ghicit; - situațional (detectiv) - situația este ghicită, trebuie să aflați ce s-a întâmplat; -numeric - afla ce numar "de la" si "la" a ghicit; - planar - obiectele sunt situate în același plan (pe masă ...); - volumetrice - obiectele sunt situate în spațiu (în această cameră ...);

„Balena și pisica” este o tehnică de construire a basmelor, în care un erou este înlocuit cu altul, în consonanță cu numele. Esența: cuvintele care sună similar sunt înlocuite cu litere. În consecință, are loc o schimbare a funcțiilor. Această mișcare creează controverse. Așa se dovedește un basm. 1. Opțiunea „Înainte – un basm” – o tehnică de inventare a unor episoade noi care i s-ar putea întâmpla eroului 2. opțiunea. „Alcătuirea unui nou basm” - „În căutarea sursei intrigii” - dați copiilor o sarcină (acasă) să vină cu cât mai multe perechi de cuvinte care diferă într-o singură literă. Apoi, din cele mai apreciate, vin cu un basm. - „Neskazki” - pentru a identifica funcțiile și proprietățile lor principale; definiți supersisteme și sisteme de însoțire pentru eroi.

Cu ajutorul tabelului, vom face propoziții nefabuloase eroul Unde se găsește Ce este în jur Ce face cioara În oraș În câmp Oameni, case, mașini Gard, sperietoare, cereale Zboară, croacă, târăște obiecte strălucitoare, ciugulește viermi , coroana de cereale Pe capul reginei În muzeu Regele, curtenii, servitorii , Castelul. Exponate în muzeu, vizitatori, ghid. Insigna distincției regale Decorație

Transformarea „Neskazka” în „Basme” Schimbăm rândurile cu numele personajelor și ne întoarcem din nou la tabelul: O cioara pe capul reginei .. O coroană pe un câmp ... - Dezvoltarea intrigii Luați în considerare situațiile selectate și raspunde la intrebari: Ce rău? Ce vor crede oamenii (animale, obiecte) care sunt în apropiere? - „Bundle” Conectează personajele basmului. Legătura se poate face printr-un supersistem comun sau un intermediar, un loc. În acest caz, apare sarcina cheie a basmului - „Basmul premergător al unui nou basm” Rezolvăm problema, căutăm și eliminăm inconsecvențele în complotul inventat. În același timp, nu introducem personaje noi, dar ne descurcăm cu cele care sunt.

Metodologia de utilizare a ghicitorilor Rezultat: abolirea metodei reproductive directe de predare a copiilor; copiii stăpânind operații mentale complexe prin rezolvarea unor sarcini nestandardizate

Multumesc pentru atentie! Vom fi bucuroși să cooperăm cu dumneavoastră Instituția Municipală de Învățământ Preșcolar „Centrul de Dezvoltare a Copilului – Grădinița Nr.


După cum știm cu toții, una dintre principalele obiective ale standardului educațional de stat federal pentru educația preșcolară este dezvoltarea abilităților creative ale unui copil, iar utilizarea tehnologiei TRIZ este una dintre cele mai bune modalități de a distruge o personalitate creativă!






În ce domenii educaționale putem folosi elemente ale tehnologiei TRIZ? În Cognitiv - dezvoltarea vorbirii; În dezvoltarea comunicativă și personală; În dezvoltarea artistică și estetică; În dezvoltarea fizică; - Adică în toate domeniile educaționale!!!


Nu doar pentru a dezvolta imaginația copiilor, ci pentru a-i învăța să gândească sistematic, cu o înțelegere a proceselor în desfășurare. Să ofere educatorilor un instrument de educare practică concretă a copiilor a calităților unei personalități creative, capabile să înțeleagă unitatea și contradicția lumii din jurul lor și să-și rezolve micile probleme.


Poziția de plecare a conceptului TRIZ în raport cu preșcolarul este principiul învățării bazate pe natură. Când predă un copil, profesorul trebuie să plece de la firea lui, înțelegând că preșcolarul acceptă programul de pregătire în măsura în care acesta devine al său.


Acesta este un program de jocuri și activități colective cu îndrumări detaliate pentru educatori. Toate orele și jocurile implică alegerea independentă de către copil a temei, materialului și tipului de activitate. Ei îi învață pe copii să identifice proprietățile contradictorii ale obiectelor, fenomenelor și să rezolve aceste contradicții. Rezolvarea conflictelor este cheia gândirii creative.






Etapa 2 este „misterul dublului” sau identificarea contradicțiilor într-un obiect, un fenomen, când ceva din el este bun, și ceva este rău, ceva este dăunător, ceva interferează, dar este nevoie de ceva. De exemplu: „Bine-Rău”. Etapa 3 - rezolvarea conflictului. De exemplu, sarcina: „Cum poți transfera apa într-o sită?”


Etapa 4 - inventie. Sarcina principală: să-i înveți pe copii să caute și să-și găsească propria soluție. Invenția copiilor se exprimă în imaginația creativă, în considerație, în inventarea a ceva nou. De exemplu: veniți cu un nou scaun de studiu pe care ați dori să stați. Vino cu o jucărie nouă etc.




Etapa 6 – pe baza cunoștințelor dobândite, a intuiției, folosind soluții originale la probleme, bebelușul învață să găsească o cale de ieșire din orice situație dificilă. Aici educatorul doar observă, copilul se bazează pe forțele proprii, pe potențialul mental și creator.


1. Rezolvarea problemelor creative și inventive de orice complexitate și direcție fără enumerarea opțiunilor. 2. Prognoza dezvoltării sistemelor tehnice (TS) și obținerea de soluții promițătoare (inclusiv a unora fundamental noi). 3. Dezvoltarea calităților unei personalități creative.


Comunicare minimă a informațiilor, raționament maxim. Forma optimă de organizare a discuției situațiilor problematice este brainstormingul. Abordare sistem (totul în lume este interconectat și orice fenomen ar trebui luat în considerare în dezvoltare). Includerea în procesul de cunoaștere a tuturor operațiilor mentale și a mijloacelor de percepție de care dispune copilul (analizatori, concluzii cauza-efect și concluzii făcute independent; vizibilitate subiect-schematică). Activarea obligatorie a imaginației creative.


O oportunitate de a te exprima. Dorința de a primi informații noi despre mediu. Dezvoltă nevoia de activitate cognitivă. Vă oferă posibilitatea de a crea. Promovează dezvoltarea abilităților analitice. Dezvoltați capacitatea de a vă dezvolta și dovedi punctul de vedere.


1. Caută esența. Copiilor li se prezintă o problemă (întrebare) care trebuie rezolvată. Și toată lumea caută soluții diferite, care este adevărul. 2. „Secretul dublului” – identificarea contradicțiilor: bine-rău. De exemplu: soarele este bun și rău. Bine - încălzește, rău - poate arde 3. Rezolvarea contradicțiilor (cu ajutorul jocurilor și basmelor). De exemplu: ai nevoie de o umbrelă mare pentru a te ascunde sub ea de ploaie, dar ai nevoie și de una mică pentru a o purta în geantă. Soluția la această contradicție este o umbrelă pliabilă.


1. Principiul libertății de alegere în orice acțiune de predare sau management pentru a da copilului dreptul de a alege. 2. Principiul deschiderii ar trebui să ofere copilului posibilitatea de a lucra cu probleme deschise (cele care nu au o singură soluție corectă). În condiția unei sarcini creative, este necesar să se stabilească diferite soluții.


3. Principiul feedback-ului, educatorul poate monitoriza în mod regulat procesul de stăpânire a operațiilor mentale de către copii, deoarece noile sarcini creative conțin elemente ale celor anterioare. 4. Principiul idealității sarcinile creative nu necesită echipamente speciale și pot face parte din orice activitate, ceea ce vă permite să profitați la maximum de oportunitățile, cunoștințele și interesele copiilor.


6. Principiul conformității naturale a educației. Când predă un copil, profesorul trebuie să plece de la natura lui. Acest principiu presupune necesitatea de a educa un copil în conformitate cu legile obiective ale dezvoltării umane în lumea înconjurătoare, i.e. luând în considerare vârsta și abordările individuale. 5. Principiul activității în orice sarcină creativă trebuie să includă activități practice.


„Căutare analogi” este necesar să se numească obiectul și cât mai mulți dintre analogii săi, similar cu acesta în diferite caracteristici esențiale. De exemplu: mingea este un măr (formă), un iepure de câmp (sărituri), o anvelopă (din cauciuc). „Căutarea obiectului opus” este necesară pentru a denumi obiectul și cât mai multe alte obiecte care sunt opuse acestuia. De exemplu: vată de zăpadă (rece caldă), cărbune (alb negru), metal (ușor greu), piatră (moale dur).


„Bine-rău” este un obiect care nu provoacă asocieri stabile pozitive sau negative între jucători și numește cât mai multe părți pozitive și negative ale acestuia. „Alege trei” din cinci cuvinte aleatorii, trebuie să alegi trei și să spui pentru ce sunt acestea și cum pot interacționa.


„Căutare trăsături comune” preia două obiecte aflate la distanță unul de celălalt pe axa semantică, este necesar să se găsească pentru ele cât mai multe trăsături comune. Jucătorii „Da-Nu” rezolvă misterul dat de lider. Pentru a face acest lucru, jucătorii pun întrebări gazdei în așa fel încât acesta să poată răspunde Da sau Nu. „Ce poate face?” Facilitatorul numește obiectul. Copiii trebuie să stabilească ce poate face obiectul sau ce se face cu ajutorul lui.




„Al patrulea în plus”. Jocul didactic învață gruparea obiectelor prin metoda eliminării, antrenează atenția, memoria, capacitatea de a compara, evidențiază asemănările și diferențele dintre obiecte, îmbogățește cunoștințele despre lumea din jur. „Ce se întâmplă...” Ce se întâmplă (verde, galben, roșu, sărat, umed, rotund, ...)? "Ce poate fi?" Profesorul denumește obiectul, iar copilul continuă să numească proprietățile acestuia.


„Beneficiu - rău” Profesorul numește obiectul, iar copiii, în funcție de proprietatea obiectului, explică beneficiile și daunele acestuia. „Transformă-te” De exemplu: un copil se transformă într-o floare... La ce visează? Ce vede el noaptea? Cui îi este frică? Despre ce șoptesc petalele? „Cine are pe cine?” Profesorul aruncă mingea tuturor copiilor pe rând, dând nume animalului, iar copilul, returnând mingea, își cheamă puiul.


Activarea activității cognitive a copiilor; - crearea de atitudini motivaţionale pentru manifestarea creativităţii; - crearea condiţiilor pentru dezvoltarea laturii figurative a vorbirii copiilor (îmbogăţirea vocabularului vocabularului evaluativ, cuvinte cu sens figurat, sinonime şi antonime); -creșterea eficienței stăpânirii tuturor mijloacelor lingvistice; -formarea conștientizării în construirea structurilor lexico-gramaticale; -dezvoltarea flexibilitatii operatiilor analitice si sintetice in activitatea psihica.


Gama de idei este îmbogățită la copii, vocabularul crește, abilitățile creative se dezvoltă. TRIZ ajută la formarea dialecticii și a logicii, ajută la depășirea timidității, izolării, timidității; o persoană mică învață să-și apere punctul de vedere, iar când ajunge în situații dificile, găsește independent soluții originale. TRIZ contribuie la dezvoltarea gândirii vizual-figurative, cauzale, euristice; memoria, imaginația, afectează alte procese mentale.

1 din 49

Prezentare - Utilizarea elementelor tehnologiei TRIZ pentru dezvoltarea vorbirii preșcolari

7,103
vizionare

Textul acestei prezentări

MBDOU „Grădinița nr. 60”, Voronezh
întocmit de: profesoara Razova Anna Sergeevna
2016
Utilizarea elementelor tehnologiei TRIZ pentru dezvoltarea vorbirii preșcolari

Subdezvoltarea generală a vorbirii - (OHP) la copiii cu auz normal și inteligență intactă este o încălcare care acoperă atât sistemele fonetic-fonemic, cât și lexico-gramatical ale limbii.
La copiii cu OHP, vorbirea coerentă este, de asemenea, afectată, o declarație coerentă a vorbirii se caracterizează printr-o lipsă de claritate, consistență a prezentării, reflectă latura externă a fenomenelor și nu ține cont de trăsăturile lor esențiale, relațiile cauzale.
Pentru astfel de copii le este foarte greu să-și păstreze atenția, să trezească interesul pentru lecție, să se asigure că materialul învățat este păstrat mult timp în memorie, să dezvolte gândirea. Prin urmare, lucrul cu acești copii ne obligă să căutăm acele forme care să faciliteze activitățile copiilor, să facă procesul mai interesant și mai util.

În prezent, în pedagogia modernă preșcolară și logopedie, se acordă multă atenție dezvoltării vorbirii preșcolarilor în conformitate cu tipul de activitate principal - jocul. Fiind o activitate captivantă pentru copii, jocul este în același timp cel mai important mijloc de creștere și dezvoltare a acestora. Cu cât activitatea copiilor este mai deplină și mai variată, cu atât este mai semnificativă pentru copil și corespunde naturii sale, cu atât dezvoltarea lui este mai reușită, se realizează oportunitățile potențiale și primele manifestări creative. Prin urmare, folosesc metode și tehnici TRIZ.

T - teoria P - rezolvarea I - Z inventiv - probleme Dezvoltat de omul de știință de la Baku, scriitorul de science fiction Genrikh Saulovich Altshuller „TRIZ este un proces controlat de a crea ceva nou, care combină calculul precis, logica, intuiția”.

În 1982, a fost înființată Asociația Internațională TRIZ, care la sfârșitul anilor 80 a început să organizeze seminarii speciale, datorită cărora TRIZ este răspândit pe scară largă în școli și colegii. În 1987, TRIZ a venit accidental la grădiniță (un seminar pentru lucrători ingineri și tehnicieni a avut loc pe baza unei grădinițe). Așa că TRIZ a fost folosit pentru prima dată într-o grădiniță în 1987 în orașul Nakhodka.

TRIZ contribuie la:
Formarea abilităților creative ale copiilor pe baza dezvoltării formelor active de gândire în unitate cu imaginația creativă
Creează premisele pentru o viziune sistematică a lumii și a transformării sale creatoare
Asigură dezvoltarea imaginației la copii

Pentru a stimula activitatea creativă a copiilor și a elimina impactul negativ al inerției psihologice, se folosesc diverse metode și tehnici de probleme inventive (TRIZ). Aici sunt câțiva dintre ei:
1. Brainstorming
4. Metoda obiectelor focale
5. Metoda Robinson
6. Da-nu-ka
3. Analiza morfologică
7. Fantezii tipice
8.Operator de sistem
2. Sinecticii

Brainstormingul presupune formularea unei probleme inventive și găsirea modalităților de rezolvare a acesteia prin enumerarea resurselor, alegând soluția ideală. Subiecte: Cum să protejezi mâncarea de șoareci Cum să nu te udă în ploaie Cum să scoți brânza de sub nasul pisicii la șoareci Cum să alungi pădurea din coliba lui Zayushka Cum să stingi un incendiu dacă nu există apă în casă Cum să împiedici un urs să urce în teremok și să-l distrugă Cum să lași o bucată de vară în iarnă
1. Brainstorming

2. Sinecticii (metoda analogiilor): a) Analogie personală (empatie). Opțiuni de activitate: desenați un ceas cu alarmă pe care ați uitat să-l opriți; arată mersul unei persoane ai cărei pantofi sunt apăsați; înfățișează un porc furios, o pisică alarmată, un iepure entuziast; imaginează-ți că ești un animal care iubește muzica, dar nu poate vorbi, dar vrea să cânte un cântec. Mormăie un cântec familiar sau miau. b) Analogie directă. Se bazează pe căutarea unor procese similare în alte domenii de cunoaștere (elicopter libelule, submarin de pește). c) Analogie fantastică. Rezolvarea problemei, sarcina este îndeplinită, ca într-un basm, adică. toate legile existente sunt ignorate (desenează-ți bucuria - opțiuni posibile: soarele, o floare; înfățișează dragostea - poate fi o persoană, o plantă) etc. Sinectica este întotdeauna asociată cu brainstorming.

3. Analiza morfologică Scop: identificarea tuturor faptelor posibile de rezolvare a acestei probleme, care ar putea fi omise printr-o simplă enumerare. Cel mai bine este să începeți să lucrați la metoda de analiză morfologică cu imagini fabuloase. De exemplu, trebuie să creați o nouă imagine a lui Ivan Tsarevich. Imaginația ne atrage imaginea unui tânăr, amabil, curajos, puternic, chipeș etc. Să nu abandonăm această imagine deocamdată. Evidențiem principalele criterii după care poate fi caracterizat acest personaj de basm: vârsta, locul de reședință, aspectul, vehiculul, îmbrăcămintea. Această metodă este eficientă în lucrul cu un număr mic de copii (de la doi la cinci).

Opțiuni posibile pentru caracteristici în funcție de criteriile selectate
Vârsta Locul de reședință Vehicul Stil de îmbrăcăminte Personalitate
Trening Copil Palace Horse Dobry
Adolescent Clădire cu mai multe etaje Mașină Îmbrăcăminte de vacanță Nocivă
Tânăr Les Rollers Costum formal Whiner
Moș Grădiniță Pantaloni scurți și tricou de schi Veseli

4. Metoda obiectului focal (FOM)
(MFI) a fost propus de psihologul american C. Whiting. Esența metodei constă în faptul că proprietățile și caracteristicile altor obiecte care nu sunt legate de aceasta sunt „probate” la un anumit obiect. Combinațiile de proprietăți sunt uneori foarte neașteptate, dar tocmai acesta este ceea ce interesează. Copiilor li se oferă 2 cuvinte și se disting rapid proprietățile fiecăruia dintre obiectele sau fenomenele numite. Masă Meteorit rotund spumante bucătărie fierbinte plastic impetuos Apoi i se dă un cuvânt nou, căruia i se aplică proprietățile deja numite. De exemplu, o mașină: rapid - merge repede; fierbinte - poartă pâine fierbinte; spumant - farfurie zburătoare; bucătărie - cu care vând micul dejun, prânzul, cina gata preparate.Ideile inventate de copii se reflectă și în desen, modelare și aplicație.

5. Da - nu - ka
Această metodă face posibilă învățarea copiilor să găsească o trăsătură esențială într-un obiect, să clasifice obiectele și fenomenele în funcție de trăsături comune, să asculte și să asculte răspunsurile altora, să-și construiască propriile întrebări pe baza lor și să își formuleze cu acuratețe gândurile. Regulile jocului: un obiect din lumea animală sau creată de om este ghicit, copiii pun întrebări despre acest obiect. La întrebări se poate răspunde doar cu „da” sau „nu”. Primele întrebări ar trebui să fie cele mai generale: - Este viu? - Este un bărbat? Acest animal? Este o pasăre? Acesta este un pește? etc. Odată stabilită categoria generală, se pun întrebări mai specifice: Este acesta un animal de companie? Predator? Erbivor? etc. Urmează întrebări bazate pe ghici până când obiectul este ghicit.

Numărul 3 din primele cinci cifre este conceput - Acest număr este mai mare decât 2? - Acest număr este mai mic de 4?

6. Metoda Robinson
Formează capacitatea de a găsi o utilizare pentru un subiect aparent complet inutil. Poate fi desfășurat sub forma unui joc „Licitație”. Copiilor le este oferit un obiect (un ambalaj de bomboane dintr-o gumă de mestecat, o șapcă dintr-un stilou etc.) și le cere să vină cu cât mai multe utilizări pentru el. Articolul este „vândut” ultimului ofertant. Următoarea opțiune: Imaginați-vă pe o insulă pustie unde există doar... (sărit frânghii, becuri sparte, bomboane, sticle de plastic goale). Trebuie să supraviețuiești pe această insulă folosind doar acest articol pentru mulți ani? La urma urmei, aveți nevoie de locuință, haine și mâncare.) Copiii vin cu opțiuni pentru haine, construiesc case etc.

7. Fantezie tipică
Această metodă este bună de utilizat atunci când îi învățați pe copii despre povestirea creativă. Poți inventa, fantezi nu orbește, ci folosind tehnici specifice: sarcină inventiva - preșcolar Creativitate: a) scăderea-creșterea obiectului (a crescut un mic nap - foarte mic. Continuă povestea); b) invers (Lupul bun și Scufița Roșie rea); c) zdrobire-combinare (inventarea unei jucării noi din părți ale unor jucării vechi sau dintr-o ființă vie incredibilă, dintre care unele părți sunt părți ale altor animale); d) operator de timp (decelerație-accelerare a timpului: desenează-te după mulți ani, desenează cum era mama ta în copilărie); e) dinamică-statică (animarea obiectelor neînsuflețite și invers: Pinocchio - un copac viu; Snegurochka - zăpadă vie; Gingerbread Man - aluat viu). Copiii înșiși pot alege un obiect, apoi îl reînvie, pot veni cu un nume.

8. Operator de sistem
Orice obiect poate fi considerat ca un întreg (sistem), îl puteți împărți mental în părți, fiecare parte poate fi împărțită în părți și mai mici. Toate sistemele există în timp. Lucrul cu un operator de sistem presupune formarea capacității copilului de a analiza și descrie sistemul de conexiuni ale oricărui obiect al lumii materiale: scopul acestuia, dinamica dezvoltării într-o anumită perioadă de timp, semnele și structura. De exemplu, un aspirator este un sistem format din părți precum un corp, un furtun, o perie etc. La rândul său, aspiratorul face parte din sistemul „electrocasnice”. Astfel, luând în considerare un obiect, copiii determină din ce părți constă acesta, apartenența la specie (transport, jucărie, îmbrăcăminte, clădire etc.). În plus, copiii află istoria apariției unui obiect dat, ce obiect și-a îndeplinit funcțiile înainte de apariția sa, acest obiect este analizat într-un mod similar. În continuare, copiilor li se oferă posibilitatea de a-și imagina ce va deveni obiectul în viitor: funcțiile sale, aspectul, cum va fi numit etc. Este indicat să invitați copiii să consolideze rezultatele obținute schematic sau într-un desen (în special viitorul obiectului).

Trecut prezent viitor
Mătură Aspirator Dispozitiv de mare viteză pentru curățarea localului
Butaș de copac

Care a fost subiectul în trecut
Cum va arăta obiectul în viitor?

Programul TRIZ pentru preșcolari este un sistem de jocuri și activități colective cu copiii
Jocuri cu elemente TRIZ
„Ghici ce am ghicit”
„Basme pe dinafară”
„Ceva face parte din ceva”
— Dar ce?
"Fantezie"
"Teremok"
"Ce a fost - ce a devenit"
"Cu ce ​​seamănă?"
"Rau bun"
"Gaseste prieteni"
"Lanţ"
"Schimbatoare"

Jocul „Anterior – Mai târziu”
Scop: să învețe să determine dependența temporală a unui obiect și funcția acestuia.

Jocuri de comparare a sistemelor
"Cu ce ​​seamănă"

Joc Limpopo

Jocuri de identificare a scopului funcțional al obiectelor
„Repetator” Copiii își aleg imaginile pentru ei înșiși sau le primesc de la gazdă. Gazda își numește imaginea și funcția ei caracteristică, iar restul copiilor „încearcă” singuri această funcție: eu - pot sări. Eu - Sar și când trec peste denivelări. Eu - Sar și eu când desenez puncte.

Jocul „Al patrulea extra”

Joc bun-rău
Scop: să învețe să distingă părțile pozitive și negative ale obiectelor și obiectelor din lumea înconjurătoare. L: E bine să mănânci bomboane. De ce? D: Pentru că e dulce. L: Să mănânci bomboane este rău. De ce? D: Dinții pot răni.

„Cine-cine locuiește în căsuța?”
- Spune basmul „Teremok”. Să o jucăm așa cum o fac ei în țara Schimbăților. - Luați un desen și jucați ca obiectul desenat. Primul oaspete pune o întrebare: - Cică, bat, cine locuiește în căsuța? - Eu - ... Balon. Si cine esti tu? - Și eu... Minge de fotbal. Mă lași să intru în teremok? Te las să intri dacă îmi spui cum arăți cu mine. Este important să mențineți o atmosferă prietenoasă: dacă cineva nu poate răspunde, atunci restul copiilor ajută.

Jocul „Teremok”

Jocul „Cinci vrăjitori”
Tema lexicală: „Legume”. Vrăjitorii Examinează roșia. Ce va spune fiecare vrăjitor despre el? Eye Wizard: „Este roșu”. Vrăjitorul nasului: „Miroase delicios”. Mouth Wizard: „Este acru, uneori dulce”. Mâna magicianului: „Este dur, dar uneori moale”. Urechea vrăjitorului: „Este tăcut și inaudibil, nu scârțâie, nu fluieră, nu face zgomot”.

Ajutor de cap inteligent

Jocul „De ce s-a întâmplat asta?”
1. Veverița stătea pe un copac și a ratat un cucui. 2. Un autobasculant cu o încărcătură nu a ajuns la timp la destinație.
O veveriță, așezată pe un copac, a ratat un cucui. Conul, căzând, a speriat iepurele. Iepurele a sărit în drum. Șoferul autobasculantei a văzut iepurele, a oprit mașina și a fugit după ea. Șoferul s-a rătăcit în pădure și autobasculanta cu marfa nu a ajuns la timp la destinație.
Opțiuni: 1. Câinele a urmărit puiul. 2. Scolarii nu puteau merge in excursie. 1. Laptele a fiert. 2. Avionul a aterizat de urgență. 1. Tata a deschis cartea. 2. Camera s-a umplut de fum. 1. Pisicuța s-a dus la farfurie. 2. Băiatul nu și-a învățat lecția.

Jocul „Confuzie”
Odată Delhi-Hai să amestecăm toate cuvintele din propoziții. Mai întâi, a analizat propoziții în cuvinte și, când a decis să facă propoziții din cuvinte, a obținut ceva neobișnuit. Ajutați să găsiți un cuvânt suplimentar într-o propoziție, să îl eliminați și să puneți altul în locul lui. Un crocodil spinos zboară. (zăpadă) Câine verde agățat. (prune) Avionul se târăște de-a lungul șinelor. (tren) Băiatul mănâncă o frânghie. (bomboane) O canapea cu aer zboară. (minge) Elefantul vârtos mârâie. (câine) Mă uit în copacul transparent. (sticlă) Ușa se deschide cu o furculiță. (cu o cheie) Bunica a tricotat perne moi. (mănuși) Mama a gătit o masă delicioasă. (supă)

Jocul „Cine trăiește într-un cerc”

Joc "Locomotiva cu aburi"
Scop: automatizarea sunetului exersat Primul participant: „Un cal se plimbă într-o locomotivă cu abur, pentru că...”. Al doilea participant: „Lampa merge cu un „cal” pe o locomotivă cu abur, pentru că...”. Câștigătorul este cel care scapă primul de toate pozele.

Mintea copiilor este liberă de stereotipuri și tipare, este cu adevărat activă și deschisă spre a învăța despre vasta lume din jur. Viziunea non-standard le permite copiilor să aibă o spontaneitate și puritate fermecătoare, o ingeniozitate încântătoare, capacitatea de a fi surprinși și de a observa ceea ce adulții serioși nu pot vedea uneori. Nu e de mirare că ei spun că gura unui copil spune adevărul. În ultimele decenii, una dintre cele mai populare metode în grădinițe este o versiune a tehnologiei TRIZ (teoria rezolvării inventive a problemelor) adaptată preșcolarilor, care vizează deblocarea potențialului creativ al copiilor, ceea ce este foarte important.

Scopurile și obiectivele pedagogiei TRIZ în grădiniță

Teoria rezolvării inventive a problemelor (TRIZ) a luat naștere în anii cincizeci ai secolului al XX-lea datorită eforturilor intelectuale ale omului de știință național și scriitorului de science fiction Genrikh Saulovich Altshuller, care a dezvoltat acest concept pe baza tezei „creativitate în orice” - în formularea întrebării, prezentarea materialului, tehnicilor și metodelor de lucru. S-a bazat pe afirmația lui L. S. Vygotsky conform căreia copilul percepe momentele programatice ale învățării în măsura în care acestea corespund naturii „Eului” său, adică profesorul trebuie să lucreze în conformitate cu principiul conformității naturale. Metodele și tehnicile TRIZ au proprietăți universale, au niveluri diferite de complexitate și sunt folosite în grădiniță de la vârsta de trei ani.

Fiecare copil este inițial talentat și chiar genial, dar trebuie învățat să navigheze în lumea modernă pentru a obține un efect maxim la un cost minim.

G. S. Altshuller

Heinrich Saulovich Altshuller a fost un om de știință remarcabil, care s-a distins prin bunătate și previziune

Scopul strategic al pedagogiei TRIZ este dezvoltarea cuprinzătoare a abilităților creative ale copilului. Sarcini de utilizare a tehnologiei TRIZ:

  • dezvoltarea unei gândiri non-standard, sistemice, dezinhibate, ample, flexibile, capacitatea de a urmări relații subtile cauză-efect, de a vedea tiparele logice ale fenomenelor și evenimentelor în curs;
  • formarea unei imagini holistice a lumii;
  • stimularea interesului pentru activitățile de căutare, dorința de a dezvolta opțiuni neobișnuite pentru rezolvarea problemei;
  • dezvoltarea vorbirii, a memoriei, a imaginației creatoare.

Scopul strategic al pedagogiei TRIZ este dezvoltarea potențialului creativ al copilului

Diferența fundamentală dintre TRIZ și metodele tradiționale general acceptate de educație și creștere este dorința de a forma o abilitate euristică de a căuta în mod independent răspunsuri la întrebări, de a descoperi granul problematic al problemei, mai degrabă decât de a reproduce automat și fără gânduri algoritmul propus de adulți. .

Algoritmul pentru rezolvarea oricăror probleme este construit într-o anumită secvență logică de etape:

  1. Formularea competentă a sarcinii, identificarea problemei (rezolvarea ghicitorilor, descifrarea metaforelor, copiii determină în mod independent sarcinile).
  2. Identificarea și înțelegerea contradicțiilor (bine-rău, bine-rău).
  3. Definirea resurselor (copiii află ce poate face un obiect, ce acțiuni efectuează).
  4. Rezultat optim așteptat (așteptările se bazează pe condițiile reale).
  5. Modelarea diverselor soluții, rezolvarea contradicțiilor (exerciții, jocuri de rol, puzzle-uri, rebusuri etc.).
  6. Soluții neașteptate, îndrăznețe.

Tehnologia TRIZ poate fi un instrument eficient pentru dezvoltarea gândirii analitice și structurale

Avantajele utilizării elementelor TRIZ:

  • este un set de instrumente universal aplicabil în timpul orelor obligatorii, activităților de joc, momentelor de regim;
  • vă permite să dezvălui individualitatea fiecărui copil;
  • stimulează schimbul de idei originale;
  • ajută să simți gustul succesului în atingerea obiectivelor;
  • stimulează gândirea independentă activă creativă;
  • dezvoltă imaginația copiilor, care se concretizează în activități ludice, practice, artistice;
  • ajută la formarea unei personalități capabile să ofere o soluție non-standard, să găsească o ieșire dintr-o situație dificilă, să-i ajute pe ceilalți să privească problema dintr-un unghi diferit.

Video: cinci pași către gândirea creativă (clasa de master)

Video: lecție cu elemente TRIZ (lumea din jur)

Metode și tehnici ale tehnologiei TRIZ

Să fie cât mai mulți oameni creativi, creatorul îl va înțelege întotdeauna pe creator. Și lumea se va schimba în bine.

L. E. Belousova

Brainstorming

Brainstorming - dintr-un număr mare de soluții propuse și idei creative sunt selectate cele mai promițătoare din punct de vedere practic. Această metodă poate fi numită „salvator de viață”, deoarece cu ajutorul ei copiii pot găsi o cale de ieșire dintr-o situație dificilă (cum să salvezi Fecioara Zăpezii, cum să desenezi fără perie, cum să transferi apa într-o sită etc.) .

Organizarea și desfășurarea brainstorming-ului:

  1. Etapa pregătitoare:
    • o declarație clară și de înțeles a problemei,
    • formarea unei echipe de participanți și repartizarea rolurilor,
    • alegerea liderului.
  2. Scena principală. Profesorul încurajează pasiunea creativă și entuziasmul elevilor săi, nu critică, nu evaluează, nu limitează gândurile și sugestiile exprimate. Până și cele mai absurde și îndrăznețe idei sunt auzite și acceptate spre discuție. Conținutul etapei principale:
    • dezvoltare,
    • combinaţie,
    • optimizarea ideilor.
  3. Etapa finală:
    • analiza critica,
    • nota,
    • selecția celor mai valoroase idei.

În timpul sesiunii de brainstorming, cele mai promițătoare idei sunt selectate dintr-un număr mare de soluții propuse.

Exemple de întrebări pentru discuție:

  • cum să împiedici ursul să distrugă turnul;
  • cum să interpretezi o melodie fără instrumente muzicale;
  • cum să spui o poveste fără cuvinte;
  • cum să desenezi fără vopsele;
  • unde să găsești vara iarna;
  • cum să nu pătezi podeaua cu tălpi murdare.

Sinecticii

Metoda a fost propusă oficial de William Gordon la începutul anilor şaizeci. Scopul metodei este de a introduce necunoscutul, de a se îndepărta de familiar. Potrivit autorului, analogiile vor ajuta la dezvoltarea abilităților creative ale copilului:


Dezvoltat în anii treizeci ai secolului XX de profesorul E. Kunze de la Universitatea din Berlin, este folosit în dezvoltarea abilităților de scriere creativă, atunci când copiii compun un nou complot de basm, adesea imprevizibil, din cuvinte alese aleatoriu dintr-o carte. care denotă personaje, obiecte, acțiuni etc.

Metoda catalogului promovează dezvoltarea imaginației copiilor

Metoda obiectului focal

Este o continuare logică a metodei catalogului. Metoda contribuie la depășirea inerției gândirii, la dezvoltarea fanteziei, deoarece copiii se confruntă cu sarcina de a transfera proprietățile unui obiect la altul, ceea ce, desigur, rupe stereotipurile percepției. Fișele de subiecte sunt folosite pentru jocuri, copiii numesc trăsăturile caracteristice ale acestor obiecte, apoi le transferă la alte obiecte.

  • Joc „Surpriză” (grup de seniori). Materialul sunt cartonașe cu imaginea diferitelor obiecte (o rochie elegantă, o mașină pentru copii, o minge strălucitoare, un balon, o păpușă, o carte etc.). Doi participanți aleg cărți și numesc caracteristicile obiectelor reprezentate, de exemplu, „o mașină automată frumoasă, de mare viteză” sau „o carte interesantă, mare, cu basme”. Apoi profesorul îi invită pe copii să „schimbă” proprietăți și să vorbească din nou despre obiectele lor, dar cu caracteristici noi: „Am o carte frumoasă cu control automat, care spune ea însăși basme. Și am o mașină mare pentru personajele din basme.”
  • Jocul „Inventatorii” (grupul de mijloc) invită copiii să proiecteze piese de mobilier, dispozitive tehnice, clădiri neobișnuite, să vină cu un animal fantastic inexistent, de exemplu, „Bunny Monkey” - s-a născut într-o familie de iepuri și o maimuță, trăiește în pădure, aleargă repede, se cațără cu dibăcie în copaci, sărind din ramură în ramură, iubește fructele dulci și legumele suculente.

Analiza sistemului (operator de sistem)

Metoda ajută la formarea unei imagini holistice a lumii, dezvoltă gândirea „multi-ecran”, deoarece învață să vadă interacțiunea obiectelor în unitate și opoziție, să conștientizeze mișcarea timpului, precum și să înțeleagă și să evalueze rolul şi locul fiecărui obiect. Valoarea analizei sistemului:

  • Ajută să ne dăm seama din ce părți (subsistem) constă și din ce element al întregului (supersistem) este un obiect (sistem); introduce acțiunile și proprietățile funcționale ale părților individuale, vă permite să înțelegeți în ce subsisteme și sisteme sunt combinate aceste părți, ce fel de verticală (de jos în sus) formează.

    operator de sistem. Obiect - vulpe

  • Contribuie la formarea capacității de a analiza acțiunile obiectului, ținând cont de scara de timp (trecut, prezent, viitor) la nivelul sistemului, subsistemului și subsistemului.

    Obiect sistem (cronologie). Obiect - arc

  • Sistem: iepure.
  • Subsistem: ochi, nas, urechi lungi, labe moi, coada pufoasa.
  • Supersistem: animale din pădure.
  • Trecut: înainte ca iepurele să fie un iepure mic, mama iepurelui avea grijă de el, l-a hrănit cu lapte, l-a învățat să obțină hrană, să se ascundă de animalele răpitoare.
  • Prezent: acum iepurele este adult, este frumos, puternic, abil și pufos.
  • Viitorul: iepurele va crește, se va transforma într-un iepure bătrân, înțelept, care va avea grijă de nepoții săi.
  • Antisistem: iepurele se teme de lup, prin urmare, lupul vânează iepurele și îl poate mânca.

În lucrul cu preșcolari mai mari, se folosește o versiune extinsă, cu nouă ecrane, a tehnicii Magic Screen; pentru preșcolari mai mici, se folosesc trei sau cinci elemente, situate pe un rând orizontal sau vertical. În mod similar, puteți construi o conversație cognitivă interesantă în timpul jocurilor și plimbărilor, de exemplu, despre motivul pentru care plouă, cad fulgi de nea, apare un curcubeu, păsări și fluturi zboară, copaci și flori cresc etc.

Cum să stăpânești analiza sistemelor: inele de pauză

Inelele lui Lull ajută la stăpânirea gândirii sistemelor - un ajutor de joc multifuncțional eficient care este utilizat în toate tipurile de activități educaționale (matematică, dezvoltarea vorbirii, educație muzicală, alfabetizare) și constă din trei zone circulare rotative:

  • un cerc mic - cărți cu imaginea obiectelor care participă la un joc de rol (eroi de basm, o persoană, un animal, un obiect etc.);
  • cerc de mijloc - atribute pentru joc (bagheta magică, volan, seringă, gaură, cuib etc.);
  • cerc mare - acțiuni ale obiectelor (salvează prințesa, călărește, vindecă, aleargă etc.).

Rings of Lull este un instrument eficient de joc multifuncțional care este utilizat în toate tipurile de activități educaționale

  • Jocul „Povestea într-un mod nou”. Se rotesc două inele, apoi copilul modelează o poveste folosind o combinație aleatorie de două cărți (un erou de basm și un atribut de basm). Trebuie să compuneți intriga unui basm, luând în considerare, de exemplu, cupluri atât de neobișnuite precum Cenușăreasa și Cheia de Aur, Pinocchio și bocancii de mers, Cheburashka și un covor magic etc.
  • Jocul „Cine este puiul cui”. Cercuri care înfățișează animale și bebeluși. Se discută o situație paradoxală, de exemplu: „Cum vor crește iepurii un pui de lup, iar un pui o vulpe?”.

Video: Acala sună

Analiza morfologică

Analiza morfologică este o metodă combinatorie, a cărei esență implică nașterea unei noi soluții sau imagini originale originale prin enumerarea sistematică a tuturor soluțiilor sau caracteristicilor obiectului posibile teoretic. Tabelul morfologic este format din două axe de coordonate - orizontală (obiect) și verticală (trăsături). Caseta morfologică include un număr mai mare de linii axiale, de exemplu, pot fi mai multe obiecte (copil, adolescent, bătrân), lista de caracteristici se extinde (haine, mod de mișcare, aspect, caracter).

Exemplu: selecția aleatorie a caracteristicilor oferă imagini noi foarte interesante, de exemplu, Carlson este un copil drăguț, ascultător, îmbrăcat într-un costum de sărbătoare, care trăiește într-un castel fermecat și se mișcă pe patine cu rotile. Un astfel de joc distractiv deschide noi oportunități pentru experimentarea artistică a copiilor și dezvoltarea imaginației.

Tabelul morfologic este format din două axe de coordonate - orizontală (floare) și verticală (culoare, formă, cantitate, formă)

Danetka

Mai degrabă un joc decât o metodă, Danetka învață să formuleze întrebări cu acuratețe și claritate, să evidențieze cele mai semnificative trăsături, să sistematizeze obiectele în funcție de caracteristicile generale.

Reguli: copiii ghicesc obiectul cu ajutorul întrebărilor conducătoare, pe care ei înșiși le formulează, puteți răspunde doar „da” sau „nu”. Inițial se pun întrebări cu caracter general (aceasta este o persoană, un animal, un mecanism, o plantă etc.), apoi mai direcționate și clarificatoare.

Danetka este o metodă care te învață să formulezi întrebări cu acuratețe și claritate, să găsești cele mai importante trăsături, să sistematizezi obiectele în funcție de caracteristicile generale.

"Peștișor de aur"

Metoda învață să distingă între lumea reală și cea fantastică, să vedem întrepătrunderea și împletirea acestor două lumi. Analiza basmului în ceea ce privește separarea evenimentelor reale și fantastice:

  • bătrânul a aruncat o plasă și a scos un pește - o situație reală;
  • a prins un pește de aur vorbitor - nerealist, deoarece peștii de acvariu nu trăiesc în mare.

Ipoteza: un acvariu s-a prăbușit pe puntea unei nave care făcea o călătorie în jurul lumii, iar un pește auriu a căzut în mare. Astfel, ipoteza ajută la trecerea de la o situație fabuloasă, fantastică, într-una reală.

Tehnici tipice de fantezie - șase prieteni vrăjitori adevărați ajută un copil să se obișnuiască cu lumea fanteziei, care, sub puterea unui adult, se transformă într-un copil, transformă o piatră într-o persoană sau animal, pleacă într-o călătorie într-un timp. mașină, conectați fragmentele unei vase sparte.

Modelarea de către oameni mici dezvoltă o înțelegere a esenței fenomenelor naturale, compoziția materiei. Personajele de basm se comportă diferit în diferite substanțe, de exemplu, în solide sunt inseparabile, nemișcate și strâns apăsate unele de altele, în lichide sunt una lângă alta, dar nu atât de aproape, în cele din urmă, în cele gazoase sunt foarte jucăușe. și se mișcă constant. Prin urmare, prin experimentare, copiii ajung la concluzia că atunci când apa se transformă în gheață, omuleții își schimbă caracterul și comportamentul.

Modelarea bărbaților mici este valoroasă pentru simplitatea și claritatea sa

Cursuri de tehnologie TRIZ la grădiniță

Fiecare profesor este interesat să se asigure că copiii nu se plictisesc la clasă și că ei duc la îndeplinire sarcinile cât mai conștient posibil, dând dovadă de independență și creativitate.

Tipuri de ocupatii:


Planul de lecție TRIZ

Lecția de tehnologie TRIZ se desfășoară în același interval de timp (15 minute pentru grupa de juniori, 20 de minute pentru grupa mijlocie, 25–30 de minute pentru grupa senior și pregătitoare) ca și cea tradițională și într-o structură similară, dar de umplere. a etapelor diferă în sarcini specifice și exerciții corespunzătoare logicii rezolvării problemelor inventive.

  1. Etapa întâi (introductivă, motivatoare) - trezirea interesului, identificarea unei probleme, stabilirea unei sarcini, formularea temei lecției. Instrumente: analiză morfologică, sinectică (sfaturi sub formă de metafore, ghicitori, elemente de punere în scenă teatrală).
  2. A doua etapă (principală) este clarificarea contradicțiilor, clarificarea bazei de resurse cu ajutorul jocurilor, modelarea posibilelor soluții folosind tehnicile metodologiei TRIZ.
  3. Etapa a treia (reflecție) - alegerea soluției optime, autoevaluare și introspecție (Ce ați făcut? Ce ați învățat nou? Ce a funcționat și ce nu?), urmărirea lanțului logic al raționamentului. Instrumente: introducerea în lucrul elementului operator de sistem, utilizarea analizei morfologice.

Tabel: rezumatul lecției din grupul pregătitor „Vizitând un basm”, autoare Natalia Olegovna Paraunina

Scopul și obiectivele lecțieiScop: Să continui să-i învăț pe copii despre povestirea creativă
folosind tehnologia TRIZ.
Sarcini educaționale:
  1. Clarificați și îmbogățiți cunoștințele copiilor despre basmele populare rusești și ale autorului.
  2. Învață să recunoști personajele din basme.
  3. Continuați să învățați copiii să compună un basm, să conecteze imagini individuale într-un singur complot cu un lanț logic de acțiuni și transformări. Utilizați mijloace expresive - descriere. Învață să folosești o analogie grafică (TRIZ) atunci când evidențiezi cel mai important lucru din imaginea unui erou de basm - personaj.
  4. Îmbunătățiți capacitatea de a folosi diferite părți de vorbire cu acuratețe în sens.
  5. Introduceți sinonime în dicționarul copiilor: amabil, râzând, afectuos, blând, vesel, jucăuș. Antonime: bun, rău, vesel - trist, sănătos - bolnav și altele.
  6. Continuați să vă formați abilitățile activităților educaționale: acționați conform planului propus, evaluați corect rezultatele activităților lor.
  7. Continuați să învățați copiii să formuleze răspunsuri complete la întrebarea pusă.
  8. Să-și formeze capacitatea de a asculta cu atenție întrebările profesorului, de a urma ordinea atunci când răspunde la întrebări, de a asculta un alt copil fără a întrerupe.
Prima etapă (introducere)Scaunele stau într-un semicerc lângă tablă. Pe fiecare scaun este un reper (floare). Copiii merg la muzica „Vizitând un basm”, stau lângă profesor.
Î: Există multe basme în lume
Trist și amuzant
Dar trăiește în lume
Nu ne putem lipsi de ele.
Orice se poate întâmpla într-un basm
Basmul nostru este înainte.
Vom bate la ușa unui basm,
De basm, aștepți să ne vizităm.
Î: Astăzi vom vizita basmele.
„Dacă numești un basm,
Ia floarea cu tine.”
Î: Numește-ți basmul preferat.
Copiii sună, profesorul atârnă o „floare” de gâtul fiecărui copil -
punct de referinta.
Î: Acestea sunt flori neobișnuite - vă vor ajuta să călătoriți prin basme.
„Toate florile s-au legănat
Am ajuns în țara basmelor.”
Copiii stau pe scaune, pe spatele fiecărui reper „propriu”.
A doua etapă (principală)Î: Copii, magicianul a pus „șapcă de invizibilitate” pentru eroii din basme, așa că acum le vom auzi doar vocile. Ascultă cu atenție și sună rapid.
Sună ca o înregistrare audio. Copiii numesc personajele. Voce: Frate - Ivanushka, Mashenka, Golden Fish, Carlson, Princess - broasca. Winnie the Pooh, Mama Goat, Fox, Emelya, Morozko, Ivan the Fool.
V: Bravo! I-ai recunoscut pe toți eroii, dar vrăjitorul continuă să facă trucuri.
Pe tablă este un afiș „Confuzie fabuloasă”.
Î: Uite ce a făcut?
D: A amestecat toate basmele.
Î: Și ce basme a amestecat? Numiți-le.
D: „Păsicul cu ghete”, „Cenuşăreasa”, „Scufiţa Roşie”, „Maşa şi Ursul”, „Priţesa broască”, „Priţesa şi mazărea”, „Lângă Ştiucă”, „Cabana Zayushkina”, "Iepurele - Lauda".
V: Corect. Și ce a amestecat vrăjitorul în imagine?
D: Cenușăresei i se dă un papuci de sticlă pe care să-l încerce, nu cizme.
A încerca un pantof nu este o pisică în cizme, ci un prinț.
Ursul o poartă nu pe Prințesă - o broască, ci pe Mashenka.
Prințesa de pe Gorshin doarme nu pe sobă, ci pe patul de pene, ci soba din basmul „Din porunca Știucii”.
Scufița Roșie nu întâlnește un iepure, ci un lup.
(Profesorul scoate afișul de pe tablă).
Î: „Ne-am dat seama cu toții de basme
Și i-au găsit pe toți eroii.
Trebuie să mergem mai departe.”
(Copiii stau unul după altul și îl urmează pe profesor).
B: „Vom merge pe potecă
Să trecem podul.”
(„Podul” - două arcuri. Copii trec între ei).
Î: Cel care spune cuvântul opus va trece peste pod. Florile te vor ajuta să-ți găsești locul.
- vesel - trist,
- cam supărat,
- Îndrăzneț - laș,
- bătrân - tânăr,
- puternic firav,
- sănătos - bolnav,
- inteligent - prost,
- politicos - nepoliticos,
- plin - foame,
- Puternic - slab,
- răutăcios - ascultător,
- Leneș - muncitor.
Podul este îndepărtat. În stânga ferestrei este un șevalet. Pe podea - flori - repere. Copiii stau, fiecare, lângă reperul lor.
Pe șevalet - „umbre” de personaje de basm.
Î: Vrăjitorul a ascuns eroii. Dacă le rezolvăm, le vom salva de magie.
Î: Numim umbra, o întoarcem, ai ghicit corect.
D: Acesta este Baba Yaga, Puss in Boots, King, Emelya, Mermaid, Pinocchio, Serpent Gorynych.
(Așa cum le numesc, copiii răstoarnă ilustrațiile, există o imagine color).
Î: Ați recunoscut toți eroii, acum să ne odihnim.
Gimnastica pentru ochi.
Am ajuns într-o pădure minunată.
(Ochii desenează un cerc la dreapta).
Conține multe basme și miracole. (Incercuieste la stanga)
Pin în stânga - molid în dreapta, (Ochii la dreapta și la stânga)
Ciocănitoare deasupra, ici și colo. (Ochii în sus și în jos)
Deschide ochii, închide.
Și grăbește-te acasă.
B: Du-te la fereastră. Uită-te la cercul de pe fereastră, uită-te la casă.
Câte ferestre de la parter au lumini aprinse? Numara. Uită-te la cerc. La ultimul etaj?
V: Bravo! Înapoi la scaunele noastre
Î: În timp ce călătorim, vrăjitorul a venit din nou aici și ne-a lăsat portrete, dar neobișnuite, portrete - linii.
Î: Ce linie este aceasta?
(Profesorul arată o linie ondulată pe tablă).
D: Este o linie ondulată.
Î: Ce fel de personaj ar trebui să aibă un erou care poate fi descris cu o astfel de replică?
D: Ar trebui să fie bun, blând, afectuos, muncitor, grijuliu
Î: Enumerați eroii din basme cu un astfel de personaj.
D: Cenușăreasa, Albă ca Zăpada, Prințesa Lebădă, Mașa, Vasilisa Înțeleapta, Elena cea Frumoasă.
Î: Corect, de ce?
D: Sunt toți amabili, generoși, grijulii, afectuoși, blânzi.
(Profesorul atârnă pe tablă lângă linie un portret al Cenușăresei).
(Există o linie întreruptă pe tablă).
Î: Crezi că o linie întreruptă poate desena un personaj amabil?
D: Nu.
Î: Cum arată această linie?
D: Pare fulger, spini, ace.
Î: Deci, ce fel de caractere pot fi reprezentate prin această linie?
D: Sunt răi, cruzi, fără inimă, invidioși.
Î: Enumerați-le.
D: Kashchei Nemuritorul, Șarpele Gorynych, Baba Yaga, Miracolul Yudo.
(Împreună cu personajul de linie-Șarpe Gorynych).
Î: Corect, care este numele acestui erou?
D: Numele lui este Ivan Țarevici.
Î: Ce linie o pot desena?
D: Puteți trage o linie dreaptă.
Î: De ce? Care este caracterul lui?
D: Este bun, puternic, curajos, curajos, curajos, puternic, înțelept.
Î: Enumerați eroii care au acest personaj.
D: Ivan este un fiu de țăran, Ivan este țarevici, prințul Gvidon, țarul Saltan, Elisei.
(Pe tablă este personajul lui Ivan Tsarevich și o linie dreaptă.)
(Profesorul atârnă Pinocchio și o linie înfățișând un arc).
Î: De ce am plasat această linie lângă acest erou? Cum îl cheamă?
D: Numele lui este Emelya.
Î: Care este personalitatea lui?
D: Vesel, răutăcios, amuzant.
Î: De ce o astfel de linie? Cum arată ea?
D: Pare un zâmbet.
Î: Ce personaje cu un astfel de personaj cunoașteți?
D: Emelya, Pinocchio, Peter Pan, Carlson.
V: Bravo! Ai dreptate în privința personajelor. Și acum tu însuți te vei transforma în personaje de poveste.
Muzica sună, copiii se ridică, ies din spatele scaunelor, construiesc un cerc.
Psihogimnastică.
Î: Ce este această mascarada?
Și animalele și păsările defilează,
Nu vei înțelege nimic
Unde este veverița, unde este ariciul.
Pregătește-te și privește!
Animal fabulos îngheață pe loc.
Basmele au venit să ne viziteze.
Cine este cine - determina.
Pinocchio și Kashchei,
Atât Malvina, cât și ticălosul.
Pregătește-te și privește!
O figură dintr-un basm îngheață pe loc.
(Copiii merg la scaunele lor).
Î: Și acum vom compune propriul nostru basm.
„Hai să ne jucăm cu un cub,
Să scriem o poveste.”
(Pe șevalet este un plan-schemă de basme).
Î: Primul pas este să arunci un zar, să numeri câte au căzut, să cauți o schemă, acesta este începutul unui basm. Facem o oferta. Aruncăm din nou zarul - luăm în considerare, întocmim a doua propoziție conform schemei care a căzut. Doar cinci pași.
Basmul nostru ar trebui să fie interesant, complet, un miracol, magia ar trebui să se întâmple în el. Trebuie să conțină eroi de basm și bine pentru a învinge răul.
(Copiii compun un basm după tiparele care au căzut, profesorul îndrumă, pune întrebări).
A treia etapă (reflecție)V: Bravo! Acum este timpul să ne întoarcem.
Ți-a plăcut să vizitezi basmele?
D: Da.
Î: Ce ți-a plăcut? Ce îți amintești cel mai mult? (Copiii raspund)
Î: A crede într-un basm este fericire,
Și pentru cei care cred
Un basm cu siguranță va deschide toate ușile.
Profesorul împarte medalii - suveniruri.

Tabel: exemple de subiecte pentru clasele TRIZ

„Sfat pentru un Kolobok vesel” (grup de mijloc)Lecție cuprinzătoare pentru dezvoltarea imaginației.
Scop: dezvoltarea imaginației creative a copiilor în activitatea de vorbire și vizuală bazată pe elemente TRIZ.
Echipament:
  • foaie de peisaj (tăiată sub forma unei oglinzi magice),
  • vopsele acuarele,
  • creioane de ceară,
  • markere,
  • perii groase și subțiri,
  • borcane cu apă.
„Călătorie prin basme” (grup de seniori)Scop: Consolidarea cunoștințelor copiilor despre basme și numele acestora.
Sarcini:
  • Să antreneze capacitatea de a selecta definiții pentru un anumit cuvânt, de a consolida coordonarea părților de vorbire într-o frază, de a dezvolta capacitatea de sistematizare a datelor, de a activa antonime-adjective în vorbirea copiilor.
  • Întăriți capacitatea de a face o poveste în lanț. Gândiți-vă la cuvintele care rimează.
  • Continuați să învățați copiii să facă o ghicitoare folosind un model de referință, să compună un basm folosind metoda „catalog”, în care există doi eroi - pozitivi și negativi, fiecare cu propriile scopuri.
  • Dezvoltați discursul coerent, memoria, gândirea logică, imaginația creativă.
  • Pentru a educa copiii în bunătate, disponibilitatea de a ajuta pe cei care au nevoie.

Materiale si echipamente:

  • panglici albastre,
  • modele de arbori,
  • baton, lingura,
  • un cufăr cu un balon și imagini cu subiect (trandafir, bicicletă, înghețată),
  • jucărie cu broască,
  • flanelograf,
  • model de puzzle,
  • floare,
  • carte cu basme,
  • inregistrare audio,
  • amenajarea pajiștii cu zâne.
„The World Around Us” (grup de seniori)Sarcini:
  1. Continuați să predați să stabiliți relații cauzale între obiecte și fenomene.
  2. Pentru a forma capacitatea de a lucra cu ajutorul simbolurilor.
  3. Dezvoltați dorința de a lucra împreună.

Echipament:

  • cufă magică,
  • imagini cu subiect,
  • model de povestire.
  • metoda de analiza morfologica,
  • metoda obiectului focal,
  • metoda sinecticii.

Vocabular: evidențierea primului sunet dintr-un cuvânt.

„Salvați prințesa”Lecție despre dezvoltarea vorbirii și familiarizarea cu literatura.
Obiective:
  • pentru a consolida capacitatea copiilor de a ghici numele unui basm dintr-un scurt pasaj;
  • pentru a activa vocabularul copiilor; dezvoltarea discursului coerent al preșcolarilor;
  • să promoveze dezvoltarea interesului copiilor pentru lumea din jurul lor;
  • sistematizarea cunoștințelor copiilor despre fenomene naturale, animale;
  • cultiva interesul pentru literatură.

Material:

  • o scrisoare cu o cheie de hârtie tăiată în bucăți;
  • jucărie - iepure;
  • pătură
  • litere (t, e, p, e, m, o, k);
  • imagini subiect: casă, mașină, floare, fluture, minge, creion;
  • imagini pentru determinarea dimensiunii animalelor;
  • creioane simple.
„Anotimpuri” (grup pregătitor)Ţintă. Să dezvolte abilitățile creative și muzicale ale copiilor în procesul de consolidare a cunoștințelor despre fenomenele naturale în diferite perioade ale anului.
Sarcini:
  • să consolideze și să sistematizeze cunoștințele și ideile elevilor despre trăsăturile caracteristice ale anotimpurilor, despre natura vie și neînsuflețită;
  • dezvolta imaginația, creativitatea și independența;
  • dezvolta gândirea, atenția, memoria;
  • să formeze capacitatea de a răspunde emoțional la muzică în toate tipurile de activitate muzicală: percepție, performanță, creativitate;
  • să consolideze capacitatea de a transmite starea de spirit, natura muzicii în cânt, cântat la instrumente muzicale, improvizații de dans;
  • dezvoltați capacitatea de a vă crea propriile improvizații de dans;
  • să dezvolte capacitatea de a selecta instrumente muzicale corespunzătoare naturii muzicii și de a însoți interpretarea unui cântec cântând la instrumente muzicale;
  • pentru a îmbunătăți capacitatea elevilor de a selecta adjective pentru a caracteriza semnele anotimpurilor.

Echipament:

  • proiector și ecran multimedia;
  • o secvență video de fotografii ale anotimpurilor;
  • imagini cu vrăjitori;
  • magnetofon, înregistrări audio ale lucrărilor muzicale;
  • instrumente muzicale pentru copii;
  • tabel de transformare;
  • cărțile cu o imagine schematică vor lua anotimpurile.

Repertoriu muzical:

  • „Cântec de toamnă”, „Martie”, P.I. Ceaikovski;
  • „Frost walks around the yard” (versuri de M. Vershina, muzica de D. Perlov);
  • „Dimineața” de E. Grieg;
  • „Golden Gate” (melodie populară rusă).
„Cum a ascuns vulpea iepurii”
(grupa mijlocie)
Ocupație complexă.
Obiective:
  • să-i învețe pe copii să evidențieze un supersistem de obiecte;
  • consolidarea cunoștințelor copiilor despre anotimpuri și semnele acestora;
  • fixați scorul în termen de 3, cunoașterea formelor geometrice;
  • exercițiu în clasificarea obiectelor;
  • dezvolta logica și asociativitatea gândirii,
  • dezvolta imaginația creativă.

Material:

  • şevalet,
  • jucării,
  • haine,
  • veselă,
  • legume - 3 buc. fiecare tip;
  • 2 tavi, 2 cosuri;
  • figuri geometrice:
    • un cerc,
    • pătrat,
    • triunghi;
  • un plic cu siluete de iepuri de câmp din hârtie gri deschis;
  • vopsele pentru guașă - alb, negru;
  • servetele umede.
„Cufăr cu ghicitori” (grupa mijlocie)Cursuri pentru a face cunoștință cu lumea înconjurătoare.
Conținutul programului:
  • îmbogățiți ideile copiilor despre diversitatea obiectelor din lumea creată de om;
  • exersați copiii în capacitatea de a găsi un obiect ascuns conform descrierii sale verbale, clasifica obiectele în funcție de diverse motive (material, funcție, trăsături de aspect),
  • găsiți comune și diferite între obiecte și stabiliți relații între ele;
  • dezvoltarea abilităților de activitate de vorbire creativă - exercițiu de compunere de ghicitori, basme;
  • continuă să-i învețe pe copii să modeleze ghicitori și basme din propria lor compoziție;
  • dezvolta procesele mentale cognitive, vorbirea, abilitățile motorii fine ale mâinii;
  • pentru a forma abilități de interacțiune colectivă;
  • de a cultiva interesul pentru cunoașterea lumii, dorința de a crea un produs creativ.

Materiale si echipamente:

  • cutie;
  • unghie;
  • Ceașcă;
  • creion;
  • batiste (dupa numarul de copii);
  • manual „Modele grafice”;
  • creioane colorate;
  • coli de hârtie A4.
„Povestea furnicilor” (grup de seniori)dezvoltare cognitiva.
Sarcini:
  • Pentru a sistematiza cunoștințele despre trăsăturile generale și distinctive ale insectelor.
  • Pentru a familiariza copiii cu regulile și cursul jocurilor folosind tehnologia TRIZ.
  • Pentru a fixa tipurile de modelare: model - cuvinte (ghicitori, descriere); model - volum (modelarea structurilor din hârtie, material natural).
  • Exercițiu în capacitatea de a găsi analogii, conexiuni între obiecte, capacitatea de a clasifica obiecte.
  • Pentru a dezvolta la preșcolari vorbirea, imaginația creativă, precum și astfel de calități de gândire precum:
    • flexibilitate,
    • mobilitate,
    • consistenta,
    • dialectic,
    • activitate de căutare,
    • dorinta de noutate.
  • Să cultive intenția în găsirea de soluții la problemele emergente, o atitudine bună față de insecte.

Mediu de dezvoltare obiect-spațial:

  • camera ecologica;
  • televiziune;
  • Înregistrări audio cu sunete ale naturii;
  • un fragment din desenul animat „Ant-faggart”;
  • tabla magnetica;
  • ecran „Teremok”;
  • imaginile subiectului;
  • Bagheta magica;
  • material albastru;
  • bețe de bușteni pentru pod;
  • o tijă cu un „țânțar” din carton legat;
  • bastoane-creioane pentru un furnicar;
  • părți ale insectelor de jucărie pe magneți.
„Ascultă cu toate urechile” (grupul mijlociu)Integrarea activității de joc în dezvoltarea cognitivă și experimentală a preșcolarilor.
Scop: familiarizarea cu tipurile și funcția urechii, structura acesteia.
Sarcini:
  • Să ofere idei elementare despre organele auzului; oferiți o înțelegere a funcțiilor de bază ale urechii.
  • Să predea prin activități experimentale și experimentale pentru a dezvolta forța, înălțimea, timbrul sunetelor.
  • Învățați elementele de automasaj al auriculei.
  • Pentru a consolida cunoștințele despre regulile de îngrijire a urechii.
  • Cultivați respectul pentru sănătatea dumneavoastră.

Activare dicționar:

  • Pavilionul urechii,
  • timpan,
  • persoane surde sau cu probleme cu auzul
  • auz,
  • sunet,
  • corzi vocale.

Material:

  • aspectul urechii;
  • set de instrumente muzicale:
    • chitară,
    • glockenspiel,
    • xilofon,
    • fluier,
    • Tobă,
    • clichet,
    • triunghi,
    • tamburină,
    • maracas,
    • harpă,
    • clopot,
    • ciocan,
    • armonic;
  • imagini:
    • Delfin,
    • Lup,
    • Lăcustă;
  • cutie de articole:
    • chibrituri,
    • clamă,
    • creion,
    • unghii,
    • ac de păr,
    • tampon de bumbac,
    • Căști,
    • dopuri pentru urechi,
    • capac;
  • fonograme:
    • „Sunetele pădurii”
    • „Cântecul lui Firka”,
    • "suna clopotelul"
    • compoziție ritmică „Travolta”;
  • paie de hârtie pentru fiecare copil.
„Visiting Princess Droplets” (grupul de mijloc)Scop: a le arăta copiilor importanța apei în viața umană.
Sarcini:
  • clarificați și extindeți cunoștințele copiilor despre proprietățile apei, că apa poate fi în diferite stări de agregare în funcție de temperatură;
  • formează bazele gândirii sistemice și ale analizei logice;
  • să consolideze abilitățile de a pune de acord adjectivele cu substantivele;
  • de a educa copiii în concepte ecologice despre apa ca sursă de viață pe Pământ;
  • pentru a le oferi copiilor un sentiment al importanței lor și o atitudine caldă față de ei înșiși din jur.

Material pentru lecție:

  • echipamente multimedia,
  • glob,
  • vase cu apă potabilă și sărată,
  • cuburi de gheata,
  • vase cu apă caldă și rece,
  • înregistrare audio a muzicii asemănătoare cu sunetul apei,
  • o foaie mare de hârtie de desen albastră, pe care sunt desenați pești cu părți individuale lipsă ale corpului (înotatoare, coadă, ochi etc.).

Muncă preliminară:

  • examinarea unei hărți, a unui glob, albume pe teme „Animale marine”, „Pești”;
  • plimbări până la rezervor;
  • monitorizarea starii apei in functie de temperatura.

Urmărire: inventarea și desenarea unui pește magic cu ajutorul jocului „Lucruri minunate” (metoda obiectului focal).

Tabel: indexul cărților din jocurile TRIZ

Ce poate sa faca el? (joc pentru copii de la 3 ani)Scop: formarea capacității de a identifica funcțiile unui obiect
Regulile jocului: Gazda apelează obiectul. (Obiectul poate fi arătat sau ghicit folosind jocul Da-Nu sau ghicitoare). Copiii trebuie să determine ce poate face obiectul sau ce se face cu el.
Progresul jocului:
Profesor: TV.
Copii: se pot rupe, pot prezenta diferite filme, desene animate, cântece, se pot aduna praf, se pot aprinde, se opresc.
Î: Ce poate face mingea?
D: Sari, rostogolește, înotă, dezumflă, te rătăcește, izbucnește, sari, se murdărește, se întinde.
B: Să ne prefacem. Mingea noastră a intrat în basmul „Kolobok”. Cum îl poate ajuta pe Kolobok?
Notă: Puteți muta obiectul în situații fantastice, nerealiste și puteți vedea ce funcții suplimentare are obiectul.
Baza culturii personale.
Î: Ce este o persoană politicoasă și ce poate face?
D: Salutați, desfaceți politicos oaspeții, aveți grijă de un bolnav sau de un câine, acesta poate renunța la locul său din autobuz sau tramvai unei bătrâne și, de asemenea, să ducă o geantă.
Î: Mai mult?
D: Pentru a ajuta o altă persoană să iasă din necaz sau dintr-o situație dificilă.
Î: Ce poate face o plantă?
D: Crește, bea apă, înflorește, închide, se poate legăna de vânt, poate muri, poate mirosi delicios sau poate fără gust, poate înțepa.
Î: Ce poate face un elefant?
D: Un elefant poate merge, poate respira, poate crește. Elefantul își ia propria hrană, transportă mărfuri, oameni, cântă la circ. Ajută oamenii din gospodărie: chiar poartă bușteni.
Î: Ce poate face ploaia?
D: Dizolvă gheața.
Mai devreme-mai târziu (de la vârsta de 3 ani)Scop: să-i învețe pe copii să facă un lanț logic de acțiuni, să consolideze conceptele de „azi”, „mâine”, „ieri”... să dezvolte vorbirea, memoria.
Regulile jocului:
Gazda cheamă o situație, iar copiii spun ce s-a întâmplat înainte sau ce se va întâmpla după. Poate fi însoțit de un spectacol (simularea acțiunii). Pentru claritate, puteți utiliza axa timpului, unde veți vedea o secvență pas cu pas de evenimente înainte sau înapoi.
Progresul jocului:
B: Suntem într-o plimbare cu tine acum. Ce s-a întâmplat înainte să mergem la plimbare?
D: Ne-am îmbrăcat pentru o plimbare.
Î: Și înainte de asta?
D: Înainte de a ne îmbrăca, am împăturit jucăriile, iar înainte ne-am jucat cu constructori, iar înainte am luat micul dejun...
B: Am venit dintr-o plimbare. Ce se va întâmpla în continuare?
D: Ne vom dezbraca, ne vom spala pe maini, insotitorii vor pune mesele....
B: Mi-am făcut o rochie. Ce am făcut înainte? Arătați-mi!
D: Ai fost la magazin, ai cumpărat stofă (copilul arată în tăcere cu acțiuni), ai luat foarfece, ai tăiat materialul ....
Când remediați conceptele de „azi”, „mâine”, „ieri” ...
Î: Ce zi a săptămânii este astăzi?
D: Marți.
Î: Ce zi a săptămânii a fost ieri?
D: Luni.
Î: Ce zi a săptămânii este mâine? Și poimâine?
Tren (de la 3 ani)Scop: să învețe să construiască lanțuri logice, să dezvolte atenția, memoria, gândirea.
Regulile jocului:
Facilitatorul pregătește 5-6 opțiuni pentru a reprezenta un obiect în diferite perioade de timp: un copac sau o pasăre, sau o floare, o persoană și așa mai departe (obiecte ale unui sistem viu). Cărțile cu imaginea unui obiect sunt distribuite jucătorilor.
Progresul jocului:
Conducătorul este profesor, iar mai târziu un copil este tren, iar restul copiilor sunt vagoane. „Trenul timpului” se construiește.
Î: Să luăm trenul timpului uman. Pe masă sunt imagini cu un bebeluș, o fetiță și un băiat, un școlar, un adolescent, un adult, o persoană în vârstă.
Fiecare copil alege o poză care îi place. Gazda își ia pe ale lui, se ridică, iar în spatele lui stă copilul cu următoarea imagine în sens și așa mai departe.
(Când vă familiarizați cu conceptele de „sistem acum”, „sistem în trecut”, „sistem în viitor”).
(La extinderea înțelegerii creșterii și dezvoltării reprezentanților lumii animale, la observarea locuitorilor unui colț al naturii, precum și la familiarizarea cu anotimpurile).
Î: Iată o imagine cu o frunză verde. (Imaginile unei frunze au fost selectate în prealabil la diferite intervale de timp: o frunză galbenă, o frunză căzută, o frunză sub zăpadă, o frunză mică cu o culoare verde deschis și așa mai departe).
Copiii aleg pozele și se aliniază într-un tren.
Î: Ce anotimp este acum?
D: Iarna.
Î: Ce se întâmplă iarna?
D: Ninge, ger.
Î: Este bine?
D: Poți merge cu sania.
Î: De ce este rău săniul?
D: Poți cădea și lovi.
Î: Instalez primul vagon al trenului timpului. În imagine ninge, ei patinează. Ce sezon va urma?
Copiii aleg pozele.
Notă: Pentru copiii preșcolari mai mari, puteți construi un „tren al timpului” mai complex. Un obiect este luat dintr-un sistem neînsuflețit: o mașină - ca mod de transport sau ca mijloc de transport de mărfuri.
Unde locuieste el? (de la 3 ani)Scop: identificarea conexiunilor suprasistemice, dezvoltarea vorbirii, gândirii.
Regulile jocului:
Gazda numește obiectele lumii. La vârsta preșcolară mai mică, acestea sunt obiecte neînsuflețite din mediul imediat și obiecte ale faunei sălbatice. La vârsta preșcolară senior, acestea sunt orice obiecte și fenomene din lumea reală și fantezie (unde trăiește un zâmbet, foc). Copiii numesc habitatul obiectelor vii și locația obiectelor reale și fantastice.
Progresul jocului:
Î: Uite câte poze sunt! Alege-ți pe oricare!
La o vârstă mai înaintată, obiectele pot fi ghicite în prealabil de către copiii înșiși, sau liderul cheamă obiectul tuturor de la el însuși. Dacă educatorul are un obiectiv clar: să repare, de exemplu, secțiunea „Sistem viu și neviu”, atunci setul principal de imagini ar trebui să fie format din obiecte ale unui sistem viu și neviu și așa mai departe.
Î: Unde locuiește ursul?
D: În pădure, în grădina zoologică.
Î: Ce altceva?
D: În desene animate, în ambalaje de bomboane.
Î: Unde locuiește câinele?
D: Într-o canisa, dacă ea păzește casa. În casă, chiar în apartament. Și există câini care trăiesc pe stradă - fără stăpân.
Î: Unde trăiește pătlagina?
D: Crește pe potecă. Pe gazon și pe câmp. Tot in farmacie. Și când l-am aplicat pe rană, a trăit pe piciorul meu. Și l-am băut, așa că era în burtă.
Î: Unde locuiește unghia?
D: La masă, în fabrică, cu tata în garaj. Într-o cutie de instrumente. Pe perete. Într-un scaun. În pantoful meu!
Ce se va întâmpla dacă... (de la 3 ani)Scop: de a dezvolta gândirea, vorbirea, flexibilitatea minții, imaginația, introducerea proprietăților obiectelor, a lumii înconjurătoare.
Regulile jocului.
Acest joc se bazează pe întrebări și răspunsuri. „Ce se va întâmpla dacă hârtie, o piatră, un gândac cade într-o baie de apă?”, „Ce se va întâmpla dacă vara ninge?”
Întrebările pot fi diferite - atât de zi cu zi, cât și „fantezie”, de exemplu: „Ce se va întâmpla dacă ajungi pe Marte?”
Progresul jocului:
Profesorul îi pune copilului o întrebare „Ce se va întâmpla dacă hârtia cade într-o baie de apă”. Copilul răspunde că hârtia se va uda, se va topi, va pluti etc.
Soarele strălucește (de la 3 ani)Scop: dezvoltarea gândirii, a vorbirii, a vorbirii, a flexibilității minții, a imaginației.
Regulile jocului:
Începi o propoziție și copilul termină. De exemplu, plouă și, de asemenea, ... soarele strălucește ... un câine latră ... o locomotivă se grăbește ...
Progresul jocului:
Puteți combina două obiecte sau ființe vii și puteți numi acțiuni comune pentru ele. Zăpada și gheața se topesc, o pasăre și un avion zboară, un iepuraș și o broască sar. Sau o acțiune și multe obiecte: un pește plutește, o barcă, o navă, un aisberg... Ce altceva? Soarele e cald, o haină de blană, o baterie... Și ce altceva? Mașina fredonează, trenul...
Bun - rău (joc de la vârsta preșcolară)Scop: Să-i învețe pe copii să distingă părțile pozitive și negative în obiectele și obiectele lumii din jurul lor.
Regulile jocului:
Conducerea este orice obiect sau, la vârsta preșcolară senior, un sistem, un fenomen, în care sunt determinate proprietăți pozitive și negative.
Progresul jocului.
1 optiune:

D: Pentru că e dulce.
Î: A mânca bomboane este rău. De ce?
D: Dinții pot răni.
Adică, întrebările sunt puse conform principiului: „ceva este bun – de ce?”, „ceva este rău – de ce?”.
Opțiunea 2:
B: E bine să mănânci bomboane. De ce?
D: Pentru că e dulce.
Î: Bomboanele dulci sunt rele. De ce?
D: Dinții pot răni.
Î: Vă vor răni dinții - asta e bine. De ce?
D: Du-te imediat la medic. Dacă te dor dinții și nu ai observat.
Adică întrebările merg în lanț.
Unu, doi, trei... aleargă la mine! (de la 3 ani)Scop: a compara sisteme, a învăța să evidențieze caracteristica principală, să dezvolte atenția, gândirea.
Regulile jocului:
Facilitatorul distribuie imagini cu imaginea diferitelor obiecte tuturor jucătorilor. În funcție de vârstă, conținutul imaginilor se modifică: la grupele mai tinere, acestea sunt obiecte ale mediului imediat, animale, iar la grupele mai în vârstă, acestea sunt obiecte cu un conținut mai complex, precum și fenomene naturale și obiecte de natura neînsuflețită. Copiii pot ghici pur și simplu orice obiect fără a folosi o imagine. Copiii stau la celălalt capăt al sălii și, conform unui anumit cadru al profesorului, aleargă spre el. La vârsta preșcolară mai mare, liderul poate fi un copil. Educatorul sau copilul conducător analizează apoi dacă jucătorul a greșit, evidențiind orice proprietăți ale sistemului.
Progresul jocului:
„Unu, doi, trei, toți cei care au aripi, aleargă la mine!” (Copii aleargă care au imagini cu un avion, păsări în imagine...) Restul copiilor stau pe loc.
În plus, orice componente ale subsistemului pot fi selectate (ochi, unghi, roți, miros, sunet ...). Facilitatorul îi întreabă pe jucători unde obiectele lor au aceste părți.
Notă: Puteți utiliza sarcini de supersistem.
De exemplu: „Unu, doi, trei, toți cei care locuiesc pe câmp, aleargă la mine!” Copiii aleargă la lider cu imaginea sau obiectele ascunse de varză, piatră, nisip, pământ, șoarece, iarbă, vânt, tractor. Facilitatorul întreabă în ce momente se poate afla tractorul pe câmp (în timpul semănării sau recoltării).
Puteți utiliza atribuiri pentru funcția unui obiect.
De exemplu: „Unu, doi, trei, cei care pot să cânte aleargă la mine!” Copiii cu imaginea unei păsări, a unui om, a unui vânt, a unui radio aleargă la lider...
Este interesant să folosiți atribuiri pentru dependența temporală.
De exemplu: „Unu, doi, trei, toți cei care erau mici, aleargă la mine!” Copiii cu imaginea unui om, o pasăre, o floare, vântul aleargă până la conducător... Copiii cu imaginea unui tractor, pământ, nisip nu aleargă...
La formarea unei idei despre unele plante: „Unul, doi, trei, toți cei care au frunze (trunchiuri, tulpini, rădăcini, flori) - aleargă la mine. La formarea ideilor despre animale (ochi, păr, coadă lungă pufoasă, copite, coarne...).
Scăderea și creșterea (de la 3 ani)Scopul jocului: a îmbogăți vocabularul copiilor, a învăța să formeze cu ajutorul sufixelor: - ok, - chik, - check, - ische.
Regulile jocului.
Spune: „Voi numi pe cineva sau ceva, iar tu îl faci mic”. De exemplu, o ciupercă este o ciupercă, un scaun este un scaun înalt, o frunză este o frunză.
Asigurați-vă că copilul nu numește puii de animale în loc de răspunsul corect: nu un iepure - un iepure, ci un iepure - un iepure; nu o vaca este un vițel, ci o vaca este o vacă.
Același lucru se poate face în sens invers. Adultul numește cuvântul „redus”, iar copilul dă varianta lui obișnuită.
Aceleași jocuri pot fi jucate cu sufixe „în creștere”: pisică - pisică, lecție - tract.
Numiți-l într-un singur cuvânt (de la 3 ani)Scop: îmbogățirea vocabularului copiilor cu substantive, dezvoltarea vorbirii, atenției, gândirii.
Regulile jocului.
Un adult descrie ceva, iar un copil îl numește într-un singur cuvânt. De exemplu, masa de dimineață este micul dejun; vase mari pentru prepararea compotului - o cratiță; bradul care este împodobit de Anul Nou este un brad de Crăciun.
Lanț (de la 3 ani)Scop: să-i învețe pe copii să evidențieze semnele obiectelor, să dezvolte gândirea, vorbirea copiilor.
Regulile jocului:
Gazda îi arată copilului o imagine a unui obiect, el îl numește. Poza este apoi transmisă altui copil. El trebuie să numească unul dintre semnele obiectului și să treacă poza următorului. Este necesar să numiți cât mai multe semne și să nu repetați.
Progresul jocului:
Gazda arată o poză cu imaginea ochelarilor, copilul, după ce a văzut poza, spune că ochelarii sunt rotunzi și transmite poza următorului jucător. Următorul jucător spune ochelari de soare și transmite poza următorului jucător etc.
Ce a fost - ce a devenit (de la vârsta de 4 ani)Scop: pentru a determina linia de dezvoltare a obiectului, pentru a dezvolta gândirea logică, vorbirea Regulile jocului:
Opțiunea 1: Gazda denumește materialul (lut, lemn, țesătură...), iar copiii numesc obiectele lumii materiale în care sunt prezente aceste materiale...
Opțiunea 2: Gazda numește obiectul lumii create de om, iar copiii determină ce materiale au fost folosite la fabricarea lui.
Progresul jocului:
B: Sticlă. Odinioară era un aliaj din diferite materiale.
D: Vasele, geamurile, o oglindă sunt din sticlă. Există sticlă pe ecranul televizorului, vitrine de sticlă în magazin. Și am văzut o masă de sticlă. Mama are mărgele de sticlă.
Î: Ce este bun la masa de sticlă?
D: E frumos, vezi cum stă pisica sub masă.
Î: Ce este în neregulă cu o astfel de masă?
D: O astfel de masă se poate rupe și oamenii vor fi tăiați de fragmente...
Î: Ce altceva poate fi făcut din sticlă?
D: Sunt ochelari în pahare, sunt candelabre de sticlă, și sunt becuri de sticlă în ele, există și sticlă în ceas.
Î: Ați auzit expresia: „Are o inimă de sticlă”. Despre cine poți spune asta?
D: Deci poți spune despre o persoană rea, „înțepătoare”. Baba Yaga are o inimă rea, o are din fragmente ascuțite.
Î: Numiți basme în care sunt eroi cu o inimă de sticlă!
Profesorul rezumă răspunsurile copiilor.
Semafor magic (de la 4 ani)Scop: Să-i învețe pe copii să distingă un sistem, subsistem și supersistem al unui obiect, să dezvolte gândirea logică, atenția, vorbirea. Regulile jocului:
La „Semaforul magic” culoarea roșie înseamnă subsistemul obiectului, galben - sistemul, verde - supersistemul. Astfel, orice obiect este considerat. Obiectul în cauză poate atârna (mint) în fața copilului, sau poate fi îndepărtat după spectacol.
Progresul jocului:
Profesorul agăța o imagine a mașinii subiectului (la vârsta preșcolară senior - o diagramă a mașinii).
Î: Dacă ridic un cerc roșu - spuneți-mi în ce constă mașina. Dacă ridic un cerc verde, spune-mi din ce face parte mașina. Și dacă ridic un cerc galben, atunci îmi spui: la ce este; desenați acest obiect în aer, înfățișați acest obiect (în grupul senior și pregătitor - prin empatie).
Acest joc poate fi folosit atunci când luați în considerare o imagine.
Î: Dacă ridic un cerc roșu, veți denumi obiectele pe care le vedeți în imagine. Dacă vă arăt un cerc galben, puteți să-mi spuneți cum se poate numi această imagine. Și dacă ridic cercul verde - determină din ce face parte subiectul imaginii (lumea naturală, transportul, animalele de companie).
Sisteme vii și nevii.
B: Cactus. (ridica un cerc verde).
D: Cactusul se referă la lumea naturală, la sistemul viu, la plante. El poate locui într-o cameră pe pervaz și, de asemenea, locuiește în deșert.
Profesorul (în grupele senior și pregătitoare - un copil) ridică un cerc roșu.
D: Cactusul are rădăcini, spini, flori la cactusii adulți.
Î: De ce cactusii au spini?
D: Ca să nu fie smuls, se apără în felul acesta.
Profesorul ridică cercul galben.
D: Cactusul este necesar pentru frumusețe (mai ales când înflorește), cactusul dă oxigen, iar oamenii respiră oxigen, iar cactusul este și hrană pentru animalele din deșert.
Educator sau lider - copilul cere să se transforme în cactus: într-un cactus înflorit, într-un cactus care a fost udat mult, un cactus într-un ghiveci înghesuit, un cactus în deșert...
Cutie de basmScop: dezvoltarea vorbirii, gândirea, imaginația, îmbogățirea vocabularului copiilor. Veți avea nevoie de o cutie cu 8-10 (imagini).
Regulile jocului.
Profesorul se oferă să scoată la întâmplare figurile din cutie. Trebuie să ne dăm seama cine sau ce va fi acest obiect într-un basm. După ce primul jucător a spus 2-3 propoziții, următorul jucător scoate un alt element și continuă povestea. Când povestea se termină, elementele sunt adunate și începe o nouă poveste. Este important ca de fiecare dată să obțineți o poveste completă și ca copilul în situații diferite să vină cu opțiuni diferite pentru acțiuni cu același obiect.
Confuzie (de la 4 ani)Scop: consolidarea capacității copiilor de a găsi proprietăți tipice ale unui obiect.
Progresul jocului: Profesorul numește 3-4 obiecte cu proprietăți neobișnuite (de exemplu, un tigru ascuțit, un creion cu dungi, un raft înghețat, sticlă pentru cărți) și le cere copiilor să restabilească ordinea, adică să aleagă o proprietate tipică pentru fiecare. obiect.
Salvăm Kolobok (de la 4 ani)Scop: să dezvolte imaginația creativă, să învețe fantezia să înzestreze personaje de basm cunoscute cu calități care nu le sunt inerente. Dezvoltați gândirea neconvențională.
Echipament: cartea „Kolobok”
teatru de masă „Kolobok”.
Instrument TRIZ: joc „Bine-rău” (dezvăluirea proprietăților negative și pozitive, rezolvarea contradicțiilor).
Progresul jocului:
- Copii, uitați-vă cu atenție, cine poate spune numele acestei cărți? Așa este, „Kolobok”. Voi deschide cartea, iar tu îl suni pe Kolobok, poate va veni la noi.
Sună copiii, apare Kolobok (teatru de masă).
- Kolobok, de ce ești atât de trist? Băieți, este trist pentru că a uitat pe cine a cunoscut în basmul său, ce personaje. Să-l ajutăm.
Copiii listează eroii basmului, povestesc conținutul acestuia.
- Vulpea chiar voia să mănânce Kolobok. Este bine sau rău?
- Ce este bun (vulpea a mâncat)?
- Ce este rău (Kolobok a fost mâncat)?
- Ce se poate face pentru ca Kolobok să nu primească Vulpea, cum să o salvez? (alimentare înainte de întâlnirea cu Kolobok)? Ce ar trebui să devină Kolobok pentru ca Vulpea să nu vrea să-l mănânce (necomestibil, murdar, învechit, otrăvitor)?
Ghici secretul (de la 4 ani)Scop: să-i învețe pe copii să construiască ipoteze.
Progresul jocului: Profesorul oferă o frază: un obiect + un semn neobișnuit (de exemplu, o carte cu blană). El le cere copiilor să facă sugestii de la ce obiect ar putea fi luată această trăsătură - părul. Răspunsurile copiilor sunt în urs, câine etc.

Video: jocuri bazate pe tehnologia TRIZ

Dezvoltarea vorbirii conform tehnologiei TRIZ

TRIZ poate fi, de asemenea, utilizat pe scară largă pentru a dezvolta abilitățile de vorbire ale elevilor.

Etape principale

Dezvoltarea expresivității vorbirii prin crearea de caracteristici figurative ale obiectului:

  1. Etapa unu (de la vârsta de trei ani) - crearea de comparații în culoare, formă, acțiuni (o vulpe roșie, la fel ca Antoshka într-un cântec pentru copii).
  2. Etapa a doua (4–5 ani) - compilarea propriilor ghicitori în conformitate cu modelele dezvoltate sub formă de tablete cu întrebări. De exemplu, obiectul propus este soarele. Copiii răspund consecvent la întrebări, profesorul completează tabelul, introducând caracteristicile (culoare, formă, acțiune): ce? - galben, rotund, cald; ce se intampla la fel? - pui, minge, aragaz. În continuare, copiilor li se dă sarcina de a numi semnele obiectelor: un pui pufos, un balon, o sobă caldă. După completarea tabelului, profesorul le cere copiilor să încerce să facă o ghicitoare, inserând legături „Cum” sau „Dar nu” între fraze. Elevii lucrează atât individual, cât și în colaborare între ei. Varianta finală a ghicitorii despre soare: „Galben, ca un pui pufos; rotund ca un balon, care se încălzește, dar nu o sobă caldă.
  3. Învățarea compunerii metaforelor (șase-șapte ani) - se propune stăpânirea celui mai simplu algoritm pentru inventarea independentă a unei fraze metaforice. De exemplu, mai întâi este selectat un obiect (stelele), despre care se va face o propunere, se determină o proprietate (luminoasă), apoi este selectat un obiect cu o trăsătură similară (jarun care arde), este indicat un loc (cerul de noapte) , în sfârșit se face o propunere (Cerul nopții scânteia strălucitor de jar aprins) .

a scrie poezie

Compilare de texte rimate - oamenii de știință au ajuns la concluzia că copiii de la vârsta de trei ani au o nevoie firească de un astfel de joc verbal precum versificarea. TRIZ propune să folosească genul absurdității amuzante, o poezie cu cinci versuri, care și-a primit numele omonim din orașul irlandez Limerick. Un exemplu de poem limerick:

Ce s-ar întâmpla dacă pasărea cântătoare
Nu era la fel de frumos ca un pițigoi
Atunci ea nu a alergat după gândac,
Și apoi nu s-a întins mult timp pe iarbă?
Ar fi mai bine dacă ar zbura pe cer.

În plus, scrierea textelor rimate poate fi prezentată sub formă de jocuri creative distractive care necesită puțină pregătire preliminară din partea educatoarei:

  • „Imagini rimate” - profesorul selectează perechi de imagini care înfățișează obiecte ale căror nume formează o rimă simplă, apoi arată una dintre imagini și cere să ridice o pereche.
  • „Ridică un cuvânt” - copiii învață să aleagă o rimă pentru cuvântul propus.
  • „Teaser” - copiii modifică cuvintele-caracteristici cu ajutorul sufixelor diminutive și par să „tachineze” obiecte (șapcă de acoperire, umbrelă pierdută etc.).

Întocmirea de povești creative realiste și fantezie dintr-o imagine

Opțiuni și tehnici posibile:

  • jocurile „Spyglass”, „Detail Hunters”, care ajută la concentrarea atenției copiilor asupra obiectului și subliniază toate detaliile și caracteristicile sale cele mai importante;
  • „În căutarea prietenilor”, „Unificatori” - vizează copiii să stabilească legături între obiecte;
  • selectarea metaforelor, comparații verbale figurative, mutarea unui obiect în trecut sau viitor;
  • tehnica empatiei - reîncarnarea într-un erou, „obișnuirea” cu starea lui emoțională și povestirea în numele lui, transmiterea trăsăturilor de caracter cu ajutorul expresiilor faciale și gesturilor.

Povestirea imaginilor îi învață pe copii să fantezeze și dezvoltă logica

Culegere de texte din basme

Repovestirea și schimbarea celebrului complot de basm. Jocuri și exerciții care sunt un fel de încălzire creativă și intelectuală în pregătirea copiilor:

  • „Numiți eroul”: profesorul indică o trăsătură sau caracteristică generală, iar copiii numesc personaje specifice de basm. Exemplu: Amintiți-vă de eroinele-fete din basme. (Scufița Roșie, Cenușăreasa, Malvina, Gerda, Alyonushka etc.).
  • „Acțiuni ale unui personaj de basm”: profesorul numește un erou de basm, de exemplu, Masha din basm „Gâște-lebede” și cere să numească toate acțiunile fetei. Conform termenilor jocului, pot fi folosite doar verbe (nu s-a supus, a alergat, a mers, a uitat, a salvat, a ajutat). Apoi profesorul se oferă să-și amintească eroii din alte basme care ar realiza acțiuni similare.
  • „Miracolele vrăjitorului”: jocul este construit pe metoda unei tehnici tipice de fantezie. Profesorul sugerează să se imagineze ca magicieni și să spună cu ce proprietate extraordinară au înzestrat obiectele obișnuite, apoi să evalueze semnificația practică a puterilor miraculoase, explicând de ce magia poate fi bună și uneori rea. Exemplu: o pasăre într-o pădure fermecată se întâlnește cu un Vrăjitor al Glaciației, acum tot ceea ce atinge se transformă într-un bloc de gheață. Este rău dacă stă pe o creangă de copac și bine dacă îl oprește pe vânătorul rău.
  • „Acolo, pe căi necunoscute...”: jocul se bazează pe intersecția unui obiect și a unui loc. Profesorul lucrează cu carduri care înfățișează personaje și locul în care se va desfășura intriga. Exemplu: Alyonushka a ajuns în regatul lui Koshcheevo. Cum va fi salvată? Cine o va ajuta?
  • Povești descriptive. Povestea basmului se desfășoară în conformitate cu tradițiile poveștii: eroul crește, arată abilități și talente neobișnuite, se confruntă cu circumstanțe dificile la vârsta adultă, învinge vrăjitoria, își întoarce vitalitatea.
  • Basme cu un conflict pronunțat între bine și rău, a treia forță activă este un obiect sau cuvânt magic, o vrajă cu abilități supranaturale.

Video: Tehnologia TRIZ la cursurile de dezvoltare a vorbirii

Video: dosar despre un personaj de basm (grup de seniori)

Video: Joc carusel

Realizarea unui colț folosind tehnologia TRIZ

Un colț TRIZ proiectat competent, accesibil și sigur este un instrument excelent pentru stimularea curiozității, a activității cognitive individuale și a independenței copiilor.

În orele TRIZ, puteți folosi și manuale didactice concepute pentru a vă familiariza cu o anumită temă.

  • Material natural pentru experimentare (cochilii, pietricele, crenguțe, frunze uscate etc.) - ajută la familiarizarea copiilor cu obiectele naturii, atingerea înțelegerii legilor lumii naturale. Impartasiti cu prietenii!
  • „Fiecare copil la vremea lui – există un adevărat geniu”. K. Chukovsky Utilizarea tehnologiei TRIZ în dezvoltarea vorbirii unui preșcolar. MBDOU B „Firefly” a interpretat-o ​​pe Gosteva O.A.


    Doi oameni priveau pe fereastră. Unul a văzut ploaie și noroi, Celălalt frunziș verde Și cerul albastru. Doi oameni se uitau pe fereastră...


    Unul dintre principalii indicatori ai nivelului de dezvoltare a abilităților mentale ale copilului poate fi considerat bogăția vorbirii sale. Abilitatea de a comunica, de a învăța despre lume, de a-și planifica acțiunile se formează în copil pe măsură ce gândirea lui se dezvoltă. Cercetările psihologice și pedagogice moderne au stabilit că gândirea și vorbirea sunt interdependente și interdependente. În activitățile mele didactice, am întâlnit o astfel de problemă încât preșcolarii de astăzi: * vorbirea monologului este slab dezvoltată; * putina experienta in povestire; *Vocabular activ insuficient; * copiii nu cunosc algoritmul pentru alcătuirea unei povești coerente.


    În acest sens, pentru dezvoltarea vorbirii copiilor am ales să folosesc tehnicile TRIZ (teoria rezolvării inventive a problemelor) în procesul educațional. Cu aproximativ 50 de ani în urmă, această teorie a fost creată de un om de știință, inginer, scriitor, organizator și profesor de science fiction - Genrikh Saulovich Altshuller. Tehnologia TRIZ adaptată vârstei preșcolare face posibilă educarea și educarea unui copil sub deviza „Creativitate în toate”.


    Obiectivele TRIZ nu sunt doar de a dezvolta imaginația copiilor, ci de a-i învăța să gândească sistematic, cu o înțelegere a proceselor în desfășurare. Sarcina principală a TRIZ nu este comunicarea noilor cunoștințe, ci predarea modului de obținere independentă a informațiilor, ceea ce este posibil prin căutarea informațiilor, prin raționament colectiv organizat, prin jocuri. Avantaje TRIZ: *dezvolta fantezia, imaginatia la copii; *inspira încredere în sine; * nu necesită mult timp; *poate fi utilizat în sistemul tradițional de predare.


    Metode de tehnologie TRIZ: *predarea copiilor povestiri creative pe baza unei imagini; * lucrul cu contradictie; * Învățarea preșcolarilor să compună povești logice pe baza unei serii de imagini; * invatarea copiilor sa creeze despre - diferite caracteristici ale obiectelor; * predarea copiilor scris și creație de cuvinte; * învățarea copiilor cum să compună texte cu conținut de basm.


    Învățați copiii despre povestirea creativă. La vizualizarea unei imagini se folosesc următoarele tehnici metodologice: *Motivația jocului „Magic Picture”, *Joc „Spyglass”, *Joc „Fotografiere”, *Joc „Entering the Picture”, *Joc „Live Pictures”, *Joc „ Transformarea într-un obiect într-un tablou.


    Lucrul cu contradicția Contradicția este prezentarea unor cerințe opuse unui obiect. De exemplu, același obiect este bun sau rău (cuiva îi place filmul, dar unora nu), mare și mic (țurțul este mai întâi mic, apoi mare), puternic și slab (un chibrit nu este puternic, se rupe ușor , dar este greu să spargi multe , sunt puternice. Rezolvăm contradicția cu ajutorul jocurilor: * „Spune multe despre un subiect” * „Dacă ai fi într-un basm...” .


    Învățarea preșcolarilor să compună povești logice pe baza unei serii de imagini Etape de lucru cu o serie de imagini: * Așezați imagini individuale în secvența logică dorită, pe baza unui complot dat. * Compune o scurtă poveste coerentă a intrigii. *Recunoașteți și exprimați regulile pentru compilarea unei serii de imagini.


    Învățarea copiilor să creeze caracteristici figurative ale unui obiect. Tehnologie pentru învățarea copiilor să facă comparații. *Un obiect este numit, *Atributul său este desemnat, *Valoarea acestui atribut este determinată, *Această valoare este comparată cu valoarea atributului dintr-un alt obiect. De exemplu: un pui este la fel de galben (valoarea caracteristicii) la culoare (caracteristică) ca soarele.


    Tehnologia de a învăța copiii să compună ghicitori. Principalele modele de compunere de ghicitori. *Care? Galben, dar nu lămâie, *Ce face? Sâsâit, dar nu un vulcan, *Cum arată? Rotund, dar nu o minge. *Ce se întâmplă la fel? Samovar * Ce (cine) face la fel? *Care este diferența?


    Învățarea copiilor vocabular și scris. În munca mea, folosesc următoarele jocuri și exerciții de joc: * „Îndoirea imaginilor” – învață să selectezi obiecte ale căror nume rimează cu imagini, * „Gândește-te la replicile care rimează”, * „Gândește-te la un cuvânt care rimează”.


    Compilare de basme folosind metoda „Catalog”. Scop: să învețe un copil să conecteze obiecte alese aleatoriu într-o singură poveste, să-și formeze capacitatea de a compune un text coerent de basm după un model în care există două personaje (pozitive și negative) care au propriile lor obiective, prietenii lor. , ajutând la atingerea acestor obiective, un anumit loc. Algoritm pentru alcătuirea antrenamentului: *Un grup de copii este invitat să compună un basm folosind o imagine sau o jucărie. * Se pune o întrebare, al cărei răspuns se află în cutie (se ia o jucărie). *Răspunsurile copiilor sunt colectate într-o singură poveste. *Copiii vin cu numele basmului. *Copiii repovestesc povestea.


    „Colaj de basme” - inventarea unui nou basm bazat pe basme deja cunoscute copiilor (muncă creativă comună a copiilor și a educatorului).


    „Basme pe dinafară” – jocul constă în „răsucirea” unui basm sau transformarea unei teme de basm „înăuntru în afară”. Amintiți-vă de un basm binecunoscut cu copii și oferiți-vă să schimbați caracterul personajelor sale. Pozitiv spre negativ și invers. De exemplu: „Bunica este rea, dar lupul este bun”, „Vulpea este bună, iepurele nu a lăsat-o să intre în casa lui”.


    Rezultate: Activitatea cognitivă a copiilor este activată. Se dezvoltă gândirea creativă, imaginația, vorbirea coerentă. Copiii stăpânesc liber capacitatea de a compune povești logice și creative din imagini. Se creează atitudini motivaționale pentru manifestarea creativității. Se dezvoltă capacitatea copilului de a crea un nou produs al activității de vorbire - o poveste gata făcută, un basm, o ghicitoare.